Κυριακή 19 Σεπτεμβρίου 2021

Δραστηριότητες για την εβδομάδα του Κώδικα 2021- cw21-RslNN

 Όπως κάθε χρόνο, έτσι και φέτος, δημιούργησα δραστηριότητες για την εβδομάδα του κώδικα γιατί τα παιδιά τις λατρεύουν. Ορισμένες δραστηριότητες απαιτούν χρήση υπολογιστή για προγραμματισμό αλλά άλλες δραστηριότητες δεν χρειάζονται υπολογιστή ή κάποιο προγραμματιστικό περιβάλλον. 

Για να συνδεθείτε μαζί μας, εισάγετε τον κωδικό cw21-RslNN όταν δηλώσετε την εκδήλωσή σας στο https://codeweek.eu/

Πέρα από την υποβολή της δραστηριότητάς μας στον χάρτη της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού, μπορείτε να συμμετέχετε δηλώνοντας τον κωδικό μου και η συμμαχία μας να φτάσει σε ένα από τα παρακάτω όρια, ώστε να κερδίσουμε το Πιστοποιητικό Αριστείας της Εβδομάδας Προγραμματισμού!

Κριτήρια για το Πιστοποιητικό Αριστείας:

  • Διασυνδέθηκαν 10 δραστηριότητες (από 10 διαφορετικούς διοργανωτές)
  • ή
  • Συμμετείχαν 3 χώρες

Δραστηριότητα 1- Pixel art (Ε' και Στ' τάξη)

Mετά από τον μεγάλο ενθουσιασμό που έδειξαν πέρσι τα παιδιά, αποφάσισα να δούμε την ψηφιοποίηση της εικόνας, να γνωρίσουμε τα pixels, να φτιάξουμε μια εικόνα αν έχουμε τον κώδικα με τα pixels της εικόνας αλλά και να πάμε ένα βήμα παρακάτω. Τα παιδιά θα δημιουργήσουν μια εικόνα σε ένα πλέγμα, θα γράψουν τον κώδικα, θα τον δώσουν σε έναν συμμαθητή τους και αυτός θα προσπαθήσει να βρει την κρυμμένη εικόνα από τον κώδικα του συμμαθητή τους. Έτσι, θα μπορέσουμε να δούμε και τις δύο διαδικασίες, την κωδικοποίηση και την αποκωδικοποίηση.

Στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές να δούνε μια μορφή κώδικα και αναπαράστασης μιας εικόνας, να δημιουργήσουν τον δικό τους κώδικα να είναι προσεκτικοί σε κάθε τους βήμα και να δημιουργήσουν με τους φίλους τους

Παρακάτω δίνεται ένα παράδειγμα ψηφιοποιημένης εικόνας και του κώδικά της

Ο κώδικας της κρυμμένης εικόνας που δίνεται στους μαθητές

Το πλέγμα που θα χρωματίσουν οι μαθητές


Η εικόνα όπως θα εμφανιστεί μετά το χρωμάτισμα από τους μαθητές

Στους μεγαλύτερους μαθητές θα δώσουμε ένα κενό πλέγμα το οποίο θα χρωματίσουν και θα δημιουργήσουν τη δικιά τους εικόνα. Στη συνέχεια, θα μετατρέψουν την εικόνα σε κώδικα και θα δώσουν τον κώδικα σε έναν συμμαθητή τους. Αυτός με τη σειρά του θα του δώσει τον κώδικα της δικής του εικόνας. Έτσι, θα δούνε τη διαδικασία της δημιουργίας και αναπαράστασης της εικόνας από την αρχή και θα ελέγξουν αν κατάφεραν να γράψουν σωστά τον κώδικα και να τον μεταφέρουν στη συνέχεια στο χαρτί!
Μπορείτε να βρείτε τις δραστηριότητες με οδηγίες στο φύλλο εργασίας εδώ
Αν θέλετε να συμμετέχετε με αυτή τη δραστηριότητα στην εβδομάδα του κώδικα, χρησιμοποιείστε τον κωδικό της εκδήλωσής μου  
Έτσι, μπορούμε όλοι να αποκτήσουμε το Πιστοποιητικό Αριστείας της Εβδομάδας του Κώδικα.  Για να το πετύχουμε αυτό πρέπει να συνδεθούμε τουλάχιστον 10 σχολεία ή τουλάχιστον 3 χώρες!
Activity for other teachers in English
Μερικές φωτογραφίες από τα δικά μου παιδιά τα οποία πάντα ελέγχουν τις δραστηριότητες που φτιάχνω. 
Here are some pictures of student's creations

This year again, after the great enthusiasm shown by the children last year, I decided to see the digitization of the image, to get to know the pixels, to make an image if we have the code with the pixels of the image but also to go one step further. The children will create an image on a grid, write the code, give it to a classmate and he will try to find the hidden image from their classmate's code. Thus, we will be able to see both processes, encoding and decoding. Younger students discover the hidden picture when we provide the code. I have written the activity in English if a teacher wants to download it. You can download it here.






Δραστηριότητα 2- Pixel art (Γ' και Δ' Δημοτικού)

Σε αυτή τη δραστηριότητα τα παιδιά χρωματίζουν τα κουτάκια τους (pixel) ανάλογα με το χρώμα και τη θέση που δίνεται από τον κώδικα. Προσέχουν τη θέση των χρωμάτων και ανακαλύπτουν την εικόνα τους. Η δραστηριότητα θα γίνει για μαθητές από Α΄ εώς και Δ΄ Δημοτικού.
Μπορείτε να δείτε το φύλλο εργασίας και να το κατεβάσετε πατώντας εδώ



Τα αρχεία με τις κρυμμένες εικόνες είναι τα παρακάτω. Πατήστε πάνω τους για να τα ανοίξετε και να τα κατεβάστε πατώντας το Download κάτω δεξιά

    

Δείτε αναλυτικά πώς δημιουργούμε μια εικόνα με την εφαρμογή https://www.zaplycode.it/


3η Δραστηριότητα- Μυστικοί πράκτορες- κρυπτογραφία (Δ' και άνω τάξεις)

Μυστικοί πράκτορες εν δράση

Γεια σας παιδιά. Θέλετε να γίνετε μυστικοί πράκτορες για μια μέρα; Είμαι σίγουρη ότι θα ενθουσιαστείτε με το παιχνίδι του μυστικού θησαυρού. Για να μπορέσετε όμως να φτάσετε στον θησαυρό πρέπει να λειτουργήσετε σαν πράκτορες.

Δείτε τι πρέπει να κάνετε:

  • ·        Να λύσετε ένα πρόβλημα- γρίφο και έτσι να βρείτε τον αριθμό κλειδί για να αποκρυπτογραφήσετε το μήνυμα
  • ·        Να αποκρυπτογραφήσετε το μήνυμα και να βρείτε το πρώτο στοιχείο.
  • ·        Στο πρώτο στοιχείο θα βρείτε ένα νέο πρόβλημα- γρίφο που θα σας βοηθήσει να βρείτε το δεύτερο αριθμό κλειδί για να αποκρυπτογραφήσετε το δεύτερο μήνυμα.
  • ·        Το δεύτερο μήνυμα έχει το μέρος όπου βρίσκεται ο θησαυρός.
Βρείτε τον, πάρτε το βραβείο σας και μοιραστείτε τον με τους φίλους σας!

Πώς θα βρω το κρυμμένο μήνυμα;

Το μήνυμα είναι κρυπτογραφημένο και δεν μπορεί να το καταλάβει αυτός που θα το βρει χωρίς να έχει το κλειδί για να το αποκρυπτογραφήσει. Υπάρχουν πολλές μέθοδοι κρυπτογράφησης και μια από τις πρώτες και πιο γνωστές είναι η μέθοδος υποκατάστασης και η «μέθοδος κρυπτογράφησης του Καίσαρα». Αυτό είναι και το πιο συνηθισμένο είδος κρυπτογραφίας. Εδώ τα γράμματα δεν αλλάζουν θέση, αλλά αλλάζουν ταυτότητα. Τα γράμματα του κρυπτογραφικού αλφάβητου είναι μετατοπισμένα σε σχέση με το κανονικό κατά μία έως 23 θέσεις.

Ας δούμε ένα παράδειγμα:

Στην πρώτη γραμμή έχουμε το κανονικό αλφάβητο και στη δεύτερη το κρυπτογραφικό αλφάβητο. Τα γράμματα είναι μετατοπισμένα κατά 4. Εδώ δηλαδή το κλειδί είναι ο αριθμός 4. Άρα ξεκινάω από το γράμμα με αριθμό 4, δηλαδή το ε και συνεχίζω. Αν στο μήνυμα βρω το ε σημαίνει ότι είναι το α.

κλειδί

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

 


α

β

γ

δ

ε

ζ

η

θ

ι

κ

λ

μ

ν

ξ

ο

π

ρ

σ

τ

υ

φ

χ

ψ

ω

4

Ε

Ζ

Η

Θ

Ι

Κ

Λ

Μ

Ν

Ξ

Ο

Π

Ρ

Σ

Τ

Υ

Φ

Χ

Ψ

Ω

Α

Β

Γ

Δ

1

β

γ

 Αν λοιπόν θέλαμε να γράψουμε «Καλημέρα» έχοντας το κλειδί 4, θα γράφαμε: «ΞΕΟΛΠΙΦΕ»!

Δοκιμάστε να αλλάξετε τη σειρά των γραμμάτων αν το κλειδί είναι το 1. Αφού το κλειδί είναι το 1 σημαίνει ότι τα γράμματα θα είναι μετατοπισμένα κατά 1 μία θέση. Έτσι λοιπόν αντί για το α θα γράφαμε β, αντί για το β θα γράφαμε γ κ.ο.κ Συνεχίστε το αλφάβητο μετατοπισμένο για κλειδί= 1.

 Γρίφος 1: Λύστε το παρακάτω πρόβλημα για να βρείτε το κλειδί.

Ο Γιωργάκης έχει 6€ μαζί του. Πηγαίνει στον φούρνο και βλέπει κάτι λαχταριστά κρουασάν με σοκολάτα. Αγοράζει 2 δύο κρουασάν και δίνει ένα στην αδερφή του την Ελένη. Το κάθε κρουασάν κοστίζει 2€. Πόσα ρέστα του έμειναν;

Κλειδί= Απάντηση= ………………………………………………………..

Γράψτε στον πίνακα το κλειδί που βρήκατε και γράψτε το νέο αλφάβητο μετατοπισμένο. Χρησιμοποιήστε το για να βρείτε το κρυμμένο μήνυμα

Το κρυφό μήνυμα είναι:  σλυβ γσπ φρ φητγφγμλ

σ

λ

υ

β

 

γ

σ

π

 

φ

ρ

 

φ

η

τ

γ

φ

γ

μ

λ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

κλειδί

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

 

α

β

γ

δ

ε

ζ

η

θ

ι

κ

λ

μ

ν

ξ

ο

π

ρ

σ

τ

υ

φ

χ

ψ

ω

 

 Γρίφος 2: Λύστε το παρακάτω πρόβλημα για να βρείτε το κλειδί

Η κυρία Μαρία έχει 15 καραμέλες και θα τις μοιράσει σε 5 παιδιά (θα δώσει ίδιο αριθμό καραμελών σε κάθε παιδί). Πόσες καραμέλες θα δώσει σε κάθε παιδί;

Κλειδί= Απάντηση= …………………………………………………………………………………………….

Το κρυφό μήνυμα είναι:  τμφχ δτς χκπ πχσψξδτδ

τ

μ

φ

γ

 

δ

τ

σ

 

χ

κ

π

 

π

χ

σ

ψ

ξ

δ

τ

δ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

κλειδί

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

 

α

β

γ

δ

ε

ζ

η

θ

ι

κ

λ

μ

ν

ξ

ο

π

ρ

σ

τ

υ

φ

χ

ψ

ω

 

 Δραστηριότητα - Κατασκευάζω και δίνω εντολές σε ένα ρομπότ (Α' και Β' Δημοτικού)

Τι είναι ένα ρομπότ; Πώς το φανταζόμαστε;

 Είναι ένα τενεκεδένιο ασημένιο κουτί, είναι ένα στρογγυλό επίπεδο αντικείμενο, ένα αυτοκινούμενο όχημα ή μήπως είναι ένα μαλλιαρό σκυλάκι; Τι μπορεί να κάνει; Γιατί το κατασκευάζουμε;

Όλες οι παραπάνω είναι μερικές από τις ερωτήσεις που θέτουμε αρχικά στους μαθητές μας σχετικά με τα ρομπότ. Οι μικροί μας μαθητές σκέφτονται και απαντούν στις παραπάνω ερωτήσεις. Οι απαντήσεις καταγράφονται στον παρακάτω πίνακα padlet.

Έγινε με το Padlet

Ένα ρομπότ είναι μια μηχανική συσκευή η οποία μπορεί να υποκαθιστά τον άνθρωπο σε διάφορες εργασίες. Ένα ρομπότ μπορεί να δράσει κάτω από τον απευθείας έλεγχο ενός ανθρώπου ή αυτόνομα κάτω από τον έλεγχο ενός προγραμματισμένου υπολογιστή. Τα ρομπότ μπορούν να χρησιμοποιηθούν ώστε να κάνουν εργασίες οι οποίες είτε είναι δύσκολες ή επικίνδυνες για να γίνουν απευθείας από έναν άνθρωπο. Σε άλλες περιπτώσεις, χρησιμοποιούνται για να εκτελέσουν εργασίες ταχύτερα ή φθηνότερα απ' ότι ο άνθρωπος. Έτσι, μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην αυτόματη παραγωγή μεγάλων ποσοτήτων κάποιου προϊόντος και με χαμηλότερο κόστος (για παράδειγμα, στις αλυσίδες παραγωγής). 
Η λέξη ρομπότ προέρχεται από το σλαβικό robota που σημαίνει εργασία. Καθιερώθηκε ως όρος με την σημερινή του έννοια το 1920 από τον Τσέχο θεατρικό συγγραφέα Karel Čapek στο έργο του "R.U.R." (Rossum's Universal Robots), όπου σατιρίζει την εξάρτηση της κοινωνίας από τους μηχανικούς εργάτες (ρομπότ) της τεχνολογικής εξέλιξης και που τελικά εξοντώνουν τους δημιουργούς τους. Σε πολλές σύγχρονες σλαβικές γλώσσες (πχ την πολωνική) χρησιμοποιείται σαν έκφραση της καθημερινότητας με την έννοια της σκληρής δουλειάς (αντίστοιχο του χαμαλίκι). Από τα πρώτα ρομπότ που αναφέρονται στη λογοτεχνία είναι ο Τάλως από την ελληνική μυθολογία και οι 20 τρίποδες λέβητες του Ηφαίστου θεωρούμενοι "θαύμα ιδέσθαι" κ.¨α. Με την ανάπτυξη και μελέτη των ρομπότ ασχολείται η ρομποτική, επιστήμη που αποτελεί συνδυασμό πολλών κλάδων άλλων επιστημών, κυρίως δε της πληροφορικής, της ηλεκτρονικής και της μηχανολογίας. Στην επιστημονική φαντασία συνήθως συναντούνται ρομπότ τα οποία έχουν τη μορφή ανθρώπου. Αυτά τα ρομπότ καλούνται ανδροειδή. Τα σημερινά ρομπότ δεν είναι ανδροειδή (androids) που κατασκευάστηκαν για να υποδυθούν ανθρώπινα όντα. Σημαντική συνεισφορά στη φιλολογία για τα ρομπότ είχε ο Ισαάκ Ασίμωφ με τους τρεις νόμους της ρομποτικής που διατύπωσε στα διηγήματά του. Είναι σημαντική η ανάπτυξη ρομπότ που να έχουν τα αναγκαία χαρακτηριστικά ώστε να είναι φιλικά και ωφέλιμα προς τον άνθρωπο. Τα στοιχεία αυτά ονομάζονται στοιχεία κοινωνικής νοημοσύνης. Πηγή: http://el.wikipedia.gr

Στη συνέχεια τα παιδιά σχεδιάζουν το ρομπότ τους και τα ονομάζουν (σύμφωνα με τη φαντασία τους). Τέλος, χρωματίζουν ένα τρισδιάστατο ρομπότ και συνδέουν τα κομμάτια του. Το έντυπο για το 3D ρομπότ μπορείτε να το βρείτε εδώ.

Πώς λειτουργεί το ρομπότ; 

Πώς κάνει αυτά που κάνει; Μα φυσικά με τις οδηγίες που του δώσαμε εμείς (πρόγραμμα) και το προγραμματίσαμε να κάνει αυτά που θέλουμε! Το δικό μου ρομπότ, ο Τάλος έχει πάρει σαφείς οδηγίες από εμένα να βάλει πλυντήριο ρούχων. Να οι οδηγίες που του έδωσα:

  • Αν το πλυντήριο δεν είναι στην πρίζα τότε βάλτο στην πρίζα.
  • Αν το πλυντήριο είναι στην πρίζα άνοιξε την πόρτα του κάδου.
  • Άνοιξε το καλάθι με τα άπλυτα.
  • Πάρε όσα ανοιχτόχρωμα ρούχα έχει μέχρι να φτάσεις τα 5 κιλά ρούχα ή να τελειώσουν τα ανοιχτόχρωμα ρούχα.
  • Βάλ' τα στον κάδο του πλυντηρίου.
  • Ρίξε μια ταμπλέτα απορρυπαντικού μέσα στον κάδο.
  • Κλείσε την πόρτα του κάδου.
  • Επίλεξε το πρόγραμμα που λέει "ανοιχτόχρωμα".
  • Επίλεξε τις 1000 στροφές.
  • Επίλεξε 60 βαθμούς θερμοκρασία.
  • Πάτησε το πλήκτρο εκκίνησης.
  • Όταν τελειώσει το πρόγραμμα και ακούσεις τον ήχο του τερματισμού τότε άνοιξε την πόρτα του κάδου.
  • Βγάλε το πλυντήριο από την πρίζα.

Σκεφτείτε και εσείς τι θα θέλατε να κάνει το δικό σας ρομπότ και καταγράψτε τις οδηγίες που θα του δώσετε, για να κάνει τη δουλειά του, σε ένα φύλλο χαρτί. Δοκιμάστε κάποιον άλλο να του δώσετε αυτές τις εντολές ή εκτελέστε τις εσείς και ελέγξτε το πρόγραμμά σας! Δοκιμάστε να κινήσετε έναν συμμαθητή σας μέσα στην αίθουσα, να του δώσετε οδηγίες να γράψει κάτι στον πίνακα ή να σας φέρει ένα αντικείμενο.

Στόχος είναι οι μαθητές να κατανοήσουν ότι τα ρομπότ εκτελούν τις οδηγίες που τους δώσαμε εμείς. Αν αυτές είναι σωστές τότε θα κάνει σωστή δουλειά το ρομπότ μας. Επίσης, θέλουμε οι μαθητές να κατανοήσουν την δομή ακολουθίας, πως ένα πρόγραμμα είναι μια σειρά από εντολές, τοποθετημένες σε σωστή θέση.

Επίσης, οι μαθητές, με υλικά που έχουν στο σπίτι, κατασκευάζουν τα δικά τους ρομπότ με μεγάλη φαντασία και επιτυχία.

5η Δραστηριότητα - Δημιουργώ μια διαδραστική εικόνα- κάρτα με το scratch (Ε' και Στ' τάξη)



 Σε αυτή τη δραστηριότητα οι μαθητές δημιουργούν μια διαδραστική εφαρμογή, ένα κινούμενο μήνυμα με την εφαρμογή του προγραμματιστικού περιβάλλοντος που μπορείτε να βρείτε στην ιστοσελίδα scratch.mit.edu . Η δραστηριότητα αυτή γίνεται στα πλαίσια της Εβδομάδας του Κώδικα #CodeWeek στην οποία συμμετέχουμε για 4η χρονιά με πάνω από 12 κοινές εκδηλώσεις σε άλλες χώρες και στην Ελλάδα.

Δείτε ένα έργο που δημιούργησαν οι μαθητές μου στις περσινές τους εκδηλώσεις:   

Μπορείτε να κατεβάσετε το φύλλο εργασίας animation scratch

6η Δραστηριότητα - Προγραμματίζω χορεύοντας (Α' και Β' Δημοτικού)

Τι είναι ο προγραμματισμός- τι είναι το πρόγραμμα- κώδικας

Το πρόγραμμα είναι μια σειρά από εντολές, τοποθετημένες με τέτοιο τρόπο ώστε να οδηγούν σε ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Για παράδειγμα, πρόγραμμα ή αλλιώς ακολουθία εντολών, είναι οι οδηγίες που έχουμε, τα βήματα, για να φτιάξουμε ένα κέικ.

  1. Ρίξε 330 γραμμάρια ζάχαρη
  2. Ρίξε 250 γραμμάρια βούτυρο στο μπολ
  3. Χτύπησε τα στο μίξερ για 5 λεπτά, στη γρήγορη ταχύτητα
  4. Ρίξε  4 αυγά στο μπολ (χωρίς τα τσόφλια!)
  5. Χτύπησέ τα στο μίξερ για 3 λεπτά στη μεσαία ταχύτητα
  6. Ρίξε 330 γραμμάρια γάλα στο μπολ
  7. Χτύπησέ τα στο μίξερ για 3 λεπτά στη μικρή ταχύτητα
  8. Ρίξε 500 γραμμάρια αλεύρι κόκκινο στο μπολ
  9. Χτύπησέ τα στο μίξερ για 5 λεπτά στη μικρή ταχύτητα

Αν παραλείψουμε ένα βήμα σίγουρα το αποτέλεσμα θα είναι λάθος και αν αλλάξουμε κάτι σε ένα βήμα, πχ αν βάλουμε 100 γραμμάρια ζάχαρη αντί για 330, τότε το αποτέλεσμα θα είναι διαφορετικό!

Ο κώδικας είναι η γλώσσα που χρησιμοποιείται για την εκπαίδευση υπολογιστών. Το Facebook, οι εφαρμογές για κινητά και το πρόγραμμα περιήγησής σας είναι όλα κατασκευασμένα με κώδικα - είναι απλώς προγραμματισμός υπολογιστών για εσάς και εμένα! Και υπάρχει μια σειρά από διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε - HTML, για παράδειγμα, είναι ο κωδικός υπολογιστή που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ιστοσελίδων.

Προγραμματίζω ή αλλιώς δημιουργώ έναν κώδικα, σημαίνει να πείτε στον υπολογιστή τι να κάνει δίνοντάς του εντολές στις οποίες ανταποκρίνεται.

Υπάρχουν πολλές γλώσσες προγραμματισμού για κάθε ηλικία και επίπεδο γνώσεων και εμείς θα ξεκινήσουμε από προγραμματισμό με πλακίδια. Το κάθε πλακίδιο (σαν τα τουβλάκια) έχει πάνω του γράμματα που είναι η κάθε εντολή, πχ "προχώρα ένα βήμα μπροστά" ή απλά "-->" να έχει πάνω του ένα βέλος που να δείχνει την κίνηση.

Εμείς σήμερα θα ξεκινήσουμε να μαθαίνουμε προγραμματισμό...χορεύοντας!

Ας δούμε μια παρουσίαση της εκπαιδευτικού Νικολέτας Δουλγέρη, ΠΕ86

Φτιάξτε τα δικά σας μικρά προγράμματα- χορογραφίες με τις παρακάτω εντολές. 


Ακολουθήστε τις εντολές και χορέψτε!

Κατασκευάζω το ρομπότ μου

Κατασκευάστε ένα ρομπότ με υλικά που έχετε σπίτι (κουτιά παπούτσια, γάλατα, ποτήρια πλαστικά ή χάρτινα, μπουκάλια, χαρτί υγείας ή κουζίνας, χαρτόνια, παλιά cd και ό,τι άλλο μπορείτε να φανταστείτε). Μπορείτε να μου στείλετε φωτογραφίες τα ρομπότ σας ώστε να φτιάξουμε ένα ωραίο κολάζ με αυτά. Πάρτε ιδέες από τις κατασκευές μαθητών άλλων σχολείων και αφήστε τη φαντασία σας να δουλέψει.




7η Δραστηριότητα - Παίζω με τον Cody Roby και μαθαίνω απλές εντολές προγραμματισμού (Γ' και Δ' Δημοτικού)

Το Cody Roby είναι ένα παιχνίδι με το οποίο μαθαίνουμε βασικές αρχές προγραμματισμού. Αποτελείται από κάρτες που δείχνουν κίνηση εμπρός, στροφή αριστερά και στροφή δεξιά. Ο μαθητής τις χρησιμοποιεί για να γνωρίζει τη δομή ακολουθίας και να λύσει ένα πρόβλημα, πχ να κινηθεί μέσα σε ένα πλαίσιο. 


Στο συγκεκριμένο παιχνίδι- πρόκληση, ο Cody Roby βρίσκεται σε ένα αρχικό σημείο που διαλέγει κάποιος άλλος παίκτης. Θα πρέπει ο μαθητής να τραβήξει τρεις από τις cody roby κάρτες και να χρησιμοποιεί- κατεβάζει μια από αυτές ώστε να μετακινεί τον Roby μπροστά, δεξιά ή αριστερά. Κάθε φορά που θα αλλάζει αυτός θέση- πλαίσιο θα τοποθετεί ένα γκρι πλαίσιο στην προηγούμενή του θέση και παίρνει μια νέα κάρτα. Στόχος είναι να επιλέξει τις σωστές κάρτες που θα κατεβάσει ώστε να γεμίσει όλη την πίστα με τα γκρι πλαίσια και να μη ξεμείνει από κάρτες. Μπορούν να παίξουν οι μαθητές σε ομάδες, ο κάθε μαθητής με το σετ καρτών του και οι άλλοι μαθητές να επιβλέπουν την τήρηση των κανόνων και τη σωστή μετακίνηση του Roby.

Για να κατεβάσετε και να εκτυπώσετε τις κάρτες και την πίστα πατήστε εδώ. Θα πρέπει να εκτυπώσετε περισσότερα γκρι πλαίσια, όσα είναι τα κουτάκια της πίστας. Καλό είναι να εκτυπώσετε τις κάρτες σε πιο χοντρό χαρτί ή αν είναι στο κανονικό Α4 που εκτυπώνουμε μπορείτε να τις πλαστικοποιήσετε. Μπορείτε να πλαστικοποιήσετε την πίστα, τα Cody Roby αλλά όχι το κουτί γιατί δεν θα μπορείτε να το συναρμολογήσετε.

Μπορείτε να δείτε το βίντεο από το παιχνίδι στο παρακάτω βίντεο

Για να συναρμολογήσετε το σετ μπορείτε να δείτε το παρακάτω βίντεο


8η Δραστηριότητα - Προγραμματίζω και ανακυκλώνω με τον CodyRoby (Δ', Ε' και Στ' Δημοτικού)

 Ο CodyRoby είναι ο φίλος μας, το ρομπότ που θα βοηθήσει τη Γη μας κάνοντας ανακύκλωση. Θέλει να μας θυμίσει ποια υλικά ανακυκλώνονται και έτσι να κάνουμε και εμείς ανακύκλωση στο σπίτι ή στο σχολείο μας.

Θέλεις να θυμηθείς και εσύ ποια υλικά ανακυκλώνονται και τι χρειαζόμαστε για να κάνουμε ανακύκλωση; Θα πρέπει να ακολουθήσεις τη διαδρομή που λέει ο CodyRoby σύμφωνα με τις κάρτες προγραμματισμού, το ταμπλό και τις οδηγίες.

Ας ξεκινήσουμε εξηγώντας τις κάρτες μετακίνησης και το ταμπλό. Υπάρχει ένα ταμπλό, με κουτάκια, πάνω στα οποία κινείται ο CodyRoby. Επιτρέπεται να κάνει τις εξής κινήσεις με τις παρακάτω κάρτες:

 Προσοχή: Ο στροφή δεν σημαίνει και μετακίνηση, μόνο στροφή γύρω από τον εαυτό του!

Ο CodyRoby αρχικά ξεκινάει από τη θέση «Εκκίνηση» και μετακινείται μέσα στο πλέγμα με τα κουτάκια. Όπως βλέπετε, η κατεύθυνση που κοιτάει είναι προς τα πάνω.

Για να βρει το πρώτο αντικείμενο, πρέπει να ξεκινήσει από το κίτρινο κουτάκι «Εκκίνηση» και να μετακινηθεί σύμφωνα με τις κάρτες- εντολές που του δίνονται. Για να βρει πρέπει να ακολουθήσει τις παρακάτω οδηγίες- κώδικα.

Άρα, αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει να πάει 3 κουτάκια μπροστά, να στρίψει αριστερά μένοντας στο ίδιο κουτάκι, να πάει 2 κουτάκια μπροστά, να στρίψει δεξιά μένοντας στο ίδιο κουτάκι και να πάει 1 κουτάκι μπροστά.

Ακολουθώντας τη διαδρομή, που δείχνουν οι εντολές, φτάνει τελικά στο κουτάκι με το γυαλί και τις γυάλινες συσκευασίες. Άρα μαθαίνουμε ότι τα γυάλινα αντικείμενα όπως ποτήρια, μπουκάλια κτλ. μπορούν να ανακυκλωθούν στον κάδο ανακύκλωσης. Στο κουτάκι αυτό φαίνεται η κατεύθυνση πλέον του CodyRoby. Κοιτάει πάλι προς τα πάνω. Είναι πολύ σημαντικό να μην μπερδευτείτε, γιατί τώρα, ο CodyRoby θα πρέπει να συνεχίσει για το νέο στοιχείο

Δείτε όλες τις εντολές για κάθε αντικείμενο, μετακινήστε σωστά τον CodyRoby και μαζέψτε τα αντικείμενα  σχετικά με την ανακύκλωση

Η πίστα όπου κινείται ο CodyRoby είναι αυτή

Μπορείτε να κατεβάσετε το φύλλο δραστηριότητας και να το εκτυπώσετε. κανε ανακύκλωση με τον codyroby

9η Δραστηριότητα- το Thymio αποφεύγει εμπόδια

Οι μαθητές προγραμματίζουν το Thymio ώστε να αποφεύγει εμπόδια. Συγκεκριμένα, ελέγχουμε τους αισθητήρες που έχει στο μπροστά και πίσω μέρος του ώστε αν υπάρχει εμπόδιο μπροστά να ενεργούν κατάλληλα. 

Στην περσινή εκδήλωση, αφού η κάθε ομάδα ελέγξανε το thymio, τα τοποθετήσαμε όλα στο πάτωμα και δοκιμάσαμε αν θα συγκρουστούν ή θα αποφύγουν το ένα το άλλο.



Δείτε το βίντεο

9η Δραστηριότητα- Χαιρετώντας τον κόσμος με το arduino

Οι μαθητές της Ε και Στ τάξης του Δημοτικού σχολείου Διόνυσου, κατασκέυασαν ένα βραχίονα, αποτύπωμα του χεριού τους. Το σχεδίασαν, το έκοψαν και κόλλησαν το μπροστινό και πίσω μέρος του. Στη συνέχεια, περάσαμε ένα καλαμάκι στο κάτω μέρος του και το περάσαμε σε έναν σερβοκινητήρα. Με το ardublock προγραμματίσαμε τον σερβοκινητήρα να αλλάζει γωνία ώστε να φαίνεται ότι χαιρετά! 


Λοιπόν, Hello World!!

10η Δραστηριότητα- κρυπτογραφημένα μηνύματα

Σε αυτή τη δραστηριότητα οι μαθητές αντιστοιχήσουν τα γράμματα της αλφαβήτα σε σύμβολα, εικόνες ή κάτι άλλο. Έτσι δημιουργούν το δικό τους κρυπτογραφημένο αλφάβητο. Στη συνέχεια, συνθέτουν ένα κρυπτογραφημένο μήνυμα το οποίο καλείται να αποκρυπτογραφήσουν οι φίλοι τους. Οι μαθητές εργάζονται σε ζευγάρια
Επιπλέον υλικό για προγραμματισμό- απλά μαθήματα

Πολύ ενδιαφέρουσες δραστηριότητες από τη συνάδελφο Βασιλική Κάζη εδώ

Μαθαίνω το "σύρε και απόθεσε" ώστε να μπορώ να μεταφέρω και να τοποθετώ σωστά τις εντολές σε μια γλώσσα προγραμματισμού με πλακίδια. Δείτε εδώ

Δομή ακολουθίας. Κάντε το angry bird να φτάσει στο κακό γουρούνι αποφεύγοντας τα εμπόδια. Δείτε εδώ

Δομή ακολουθίας με περισσότερες εντολές. Κάνε τη μέλισσα να φτάσει στο λουλούδι και να φτιάξει μέλι. Δείτε εδώ

Παιχνίδια προγραμματισμού και σελίδες:

Γάτα και τυράκι- εντολές μετακίνησης

Αν θέλετε ανεβάστε φωτογραφίες από τις δραστηριότητες στον πίνακα padlet


Έγινε με το Padlet

2 σχόλια:

  1. Χαίρομαι πολύ που θα συνεργαστούμε! καλή συνέχεια!

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  2. Μόλις δήλωσα κι εγώ συμμετοχή, με το 6ο Δημοτικό Σχολείο Ρεθύμνου, χρησιμοποιώντας τον κωδικό σας, και δύο από τις δραστηριότητές σας, στην ιστοσελίδα του Europe Code Week! Ευχαριστούμε για τη δημοσιοποίηση του υλικού σας!

    ΑπάντησηΔιαγραφή