Οδήγησε το beebot σου πατώντας τα αντίστοιχα πλήκτρα, για να φτάσει στην κυψέλη, μαζεύοντας όλα τα αυγά.
Εύκολο- χωρίς πρόγραμμα
Δύσκολο- με πρόγραμμα
Το ιστολόγιο αυτό είναι μια προσπάθεια επικοινωνίας με άλλους εκπαιδευτικούς πληροφορικής σχετικά με το μάθημα των ΤΠΕ στο δημοτικό αλλά και με τους μαθητές όπου μπορούν να κατεβάσουν υλικό για το μάθημα του σχολείου.
Οδήγησε το beebot σου πατώντας τα αντίστοιχα πλήκτρα, για να φτάσει στην κυψέλη, μαζεύοντας όλα τα αυγά.
Εύκολο- χωρίς πρόγραμμα
Δύσκολο- με πρόγραμμα
Βοήθησε τον Άγιο Βασίλη να μαζέψει τα δώρα δημιουργώντας τον αλγόριθμο με τις εντολές που θα τον οδηγήσουν στο δώρο, αποφεύγοντας τα καλικαντζαράκια.
Σε αυτή την προσομοίωση οι μαθητές θα φτιάξουν το πρόγραμμά τους, μια ακολουθία από εντολές ώστε να οδηγήσουν το beebot στην κυψέλη του
Το beebot ταξιδεύει στα σχολεία του προγράμματος eTwinning με τίτλο "Γνωρίζω την Ελλάδα με τους φίλους μου". Σε κάθε πίστα, ο μαθητής πρέπει να αναγνωρίσει το νομό όπου βρίσκεται το κάθε σχολείο και να οδηγήσει το beebot στο κατάλληλο κουτάκι στο χάρτη. Στην προσομοίωση του beebot, ο μαθητής επιλέγει τα κατάλληλα πλήκτρα στο beebot και δημιουργεί έτσι την ακολουθία του προγράμματος. Μόλις το Beebot φτάσει στο κουτάκι του νομού όπου βρίσκεται το σχολείο, πηγαίνει σε επόμενη σελίδα. Επιπλέον στόχος είναι ο μαθητής να επιλέξει την πιο σύντομη διαδρομή. Σε περίπτωση που υπάρχει διαθέσιμο beebot στο σχολείο, μπορεί να αξιοποιηθεί
Κωδικός εκδήλωσης code4all: cw22-3ZBwU
Τάξη Ε'
Στόχοι- Οι μαθητές να είναι ικανοί να:
Δραστηριότητα για την εβδομάδα προγραμματισμού-
Code4all cw22-1AqU1
Τάξη εφαρμογής: Γ'- Στ'
Ο CodyRoby είναι ο φίλος μας, το ρομπότ που θα βοηθήσει τη Γη μας κάνοντας ανακύκλωση. Θέλει να μας θυμίσει ποια υλικά ανακυκλώνονται και έτσι να κάνουμε και εμείς ανακύκλωση στο σπίτι ή στο σχολείο μας.
Θέλεις να θυμηθείς και εσύ ποια υλικά ανακυκλώνονται και τι χρειαζόμαστε για να κάνουμε ανακύκλωση; Θα πρέπει να ακολουθήσεις τη διαδρομή που λέει ο CodyRoby σύμφωνα με τις κάρτες προγραμματισμού, το ταμπλό και τις οδηγίες.
Ας ξεκινήσουμε εξηγώντας τις κάρτες μετακίνησης και το ταμπλό. Υπάρχει ένα ταμπλό, με κουτάκια, πάνω στα οποία κινείται ο CodyRoby. Επιτρέπεται να κάνει τις εξής κινήσεις με τις παρακάτω κάρτες:
Προσοχή: Ο στροφή δεν σημαίνει και μετακίνηση, μόνο στροφή γύρω από τον εαυτό του!
Ο CodyRoby αρχικά ξεκινάει από τη θέση «Εκκίνηση» και μετακινείται μέσα στο πλέγμα με τα κουτάκια. Όπως βλέπετε, η κατεύθυνση που κοιτάει είναι προς τα πάνω.
Για να βρει το πρώτο αντικείμενο, πρέπει να ξεκινήσει από το κίτρινο κουτάκι «Εκκίνηση» και να μετακινηθεί σύμφωνα με τις κάρτες- εντολές που του δίνονται. Για να βρει πρέπει να ακολουθήσει τις παρακάτω οδηγίες- κώδικα.
Άρα, αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει να πάει 3 κουτάκια μπροστά, να στρίψει αριστερά μένοντας στο ίδιο κουτάκι, να πάει 2 κουτάκια μπροστά, να στρίψει δεξιά μένοντας στο ίδιο κουτάκι και να πάει 1 κουτάκι μπροστά.
Ακολουθώντας τη διαδρομή, που δείχνουν οι εντολές, φτάνει τελικά στο κουτάκι με το γυαλί και τις γυάλινες συσκευασίες. Άρα μαθαίνουμε ότι τα γυάλινα αντικείμενα όπως ποτήρια, μπουκάλια κτλ. μπορούν να ανακυκλωθούν στον κάδο ανακύκλωσης. Στο κουτάκι αυτό φαίνεται η κατεύθυνση πλέον του CodyRoby. Κοιτάει πάλι προς τα πάνω. Είναι πολύ σημαντικό να μην μπερδευτείτε, γιατί τώρα, ο CodyRoby θα πρέπει να συνεχίσει για το νέο στοιχείο
Δείτε όλες τις εντολές για κάθε αντικείμενο, μετακινήστε σωστά τον CodyRoby και μαζέψτε τα αντικείμενα σχετικά με την ανακύκλωση
Η πίστα όπου κινείται ο CodyRoby είναι αυτή
Μπορείτε να κατεβάσετε το φύλλο δραστηριότητας και να το εκτυπώσετε. κανε ανακύκλωση με τον codyroby
Δραστηριότητα για την εβδομάδα προγραμματισμού-
Code4all cw22-1AqU1
Τι είναι ο προγραμματισμός- τι είναι το πρόγραμμα- κώδικας
Το πρόγραμμα είναι μια σειρά από εντολές, τοποθετημένες με τέτοιο τρόπο ώστε να οδηγούν σε ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Για παράδειγμα, πρόγραμμα ή αλλιώς ακολουθία εντολών, είναι οι οδηγίες που έχουμε, τα βήματα, για να φτιάξουμε ένα κέικ.
Αν παραλείψουμε ένα βήμα σίγουρα το αποτέλεσμα θα είναι λάθος και αν αλλάξουμε κάτι σε ένα βήμα, πχ αν βάλουμε 100 γραμμάρια ζάχαρη αντί για 330, τότε το αποτέλεσμα θα είναι διαφορετικό!
Ο κώδικας είναι η γλώσσα που χρησιμοποιείται για την εκπαίδευση υπολογιστών. Το Facebook, οι εφαρμογές για κινητά και το πρόγραμμα περιήγησής σας είναι όλα κατασκευασμένα με κώδικα - είναι απλώς προγραμματισμός υπολογιστών για εσάς και εμένα! Και υπάρχει μια σειρά από διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε - HTML, για παράδειγμα, είναι ο κωδικός υπολογιστή που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ιστοσελίδων.
Προγραμματίζω ή αλλιώς δημιουργώ έναν κώδικα, σημαίνει να πείτε στον υπολογιστή τι να κάνει δίνοντάς του εντολές στις οποίες ανταποκρίνεται.
Υπάρχουν πολλές γλώσσες προγραμματισμού για κάθε ηλικία και επίπεδο γνώσεων και εμείς θα ξεκινήσουμε από προγραμματισμό με πλακίδια. Το κάθε πλακίδιο (σαν τα τουβλάκια) έχει πάνω του γράμματα που είναι η κάθε εντολή, πχ "προχώρα ένα βήμα μπροστά" ή απλά "-->" να έχει πάνω του ένα βέλος που να δείχνει την κίνηση.
Εμείς σήμερα θα ξεκινήσουμε να μαθαίνουμε προγραμματισμό...χορεύοντας!
Ας δούμε μια παρουσίαση της εκπαιδευτικού Νικολέτας Δουλγέρη, ΠΕ86
Φτιάξτε τα δικά σας μικρά προγράμματα- χορογραφίες με τις παρακάτω εντολές.
Ακολουθήστε τις εντολές και χορέψτε!
κωδικός Codeweek for all : cw22-1AqU1
Θεματική ενότητα: Αλγοριθμική
Προτεινόμενη τάξη: Α και Β' Δημοτικού
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Να είναι ικανοί οι μαθητές να:
· διατυπώνουν απλές οδηγίες κίνησης με καθορισμένο τρόπο
· επιλύουν προβλήματα κίνησης προς καθορισμένο στόχο χρησιμοποιώντας προκαθορισμένες εντολές
Οδηγήστε στο beebot σας στο λουλούδι, χωρίς να πέσετε σε καμία λίμνη. Σημειώστε τις εντολές με τη σειρά στον πίνακα εντολών και σχεδιάστε με το μολύβι σας τη διαδρομή που θα κάνει το beebot σας στο παρακάτω πλέγμα. Αν έχετε πίστα beebot δοκιμάστε το πρόγραμμά σας.
Πατήστε πάνω στην εικόνα για να κατεβάσετε το φύλλο εργασίας
Η παραπάνω δραστηριότητα προτείνεται για την εβδομάδα προγραμματισμού 2022
Σκοπός της παρακάτω δραστηριότητας είναι να κατανοήσουν οι μαθητές οτι το πλήθος των εντολών μπορεί να είναι σημαντικό για ένα πρόγραμμα. Για αρχή, αξιοποιούμε το beebot μας σε ένα απλό πλέγμα ελέγχοντας τις πιθανές εντολές που θα χρησιμοποιήσουμε. Για τα μικρά παιδιά, δεν χρησιμοποιώ ακόμα την έννοια "εντολές" αλλά το πλήθος των τετραγώνων που θα πρέπει να διανύσει το beebot.
Διαδρομές του beebot- Βασικές εντολές κίνησης
Για τη δραστηριότητα αυτή θα χρειαστούμε το πολύ 5 μαρκαδόρους ή ξυλομπογιές διαφορετικού χρώματος.
Στα παρακάτω φύλλα εργασίας μπορείτε να βρείτε ασκήσεις για τις εντολές του beebot και φύλλα δραστηριότητας για να εξασκηθούν οι μαθητές στις εντολές του beebot καθώς και στη λογική της ακολουθίας και του προγράμματος.
Πατήστε πάνω στις εικόνες για να τα κατεβάσετε
Φύλλο εργασίας για τις εντολές- επιλέγω το σωστό σετ εντολών
ΤΠΕ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ – Β΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ
Τίτλος Σεναρίου: «Φτιάχνω
λέξεις με συλλαβές οδηγώντας το beebot
μου»
Θεματικό πεδίο:
1. ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ
Θεματική ενότητα:
1.1 Αλγοριθμική.
Τάξη:
Β’
Απαιτούμενος χρόνος:
1 Διδακτική ώρα
Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα :
Επιμέρους στόχοι
− Να
αναπτύξουν κουλτούρα συνεργασίας μέσα από τις ομαδικές δραστηριότητες.
− Να
κατανοούν απλά σύμβολα και σχεδιαγράμματα.
− Να
ξεχωρίζουν τη διαδοχική σειρά των γεγονότων
Στρατηγική:
Επίλυσης προβλήματος
Προσέγγιση μάθησης:
Διερευνητική μάθηση
Αξιολόγηση:
Παρατήρηση εκπαιδευτικού,
αυτοαξιολόγηση, συζήτηση |
Προαπαιτούμενη γνώση: Οι μαθητές
έχουν εξασκηθεί με απλά προβλήματα και εντολές κίνησης στο χώρο με προσομοίωση
ή έχουν δει τη λειτουργία του ρομπότ τους ή με δραστηριότητες χωρίς ψηφιακή
συσκευή ή ρομπότ (unplugged).
Υλικοτεχνική υποδομή: Η απαιτούμενη
υλικοτεχνική υποδομή για την υλοποίηση του σεναρίου περιλαμβάνει την χρήση του
εργαστηρίου πληροφορικής με σύνδεση στο Διαδίκτυο. Επίσης χρησιμοποιούνται στα
διάφορα στάδια του σεναρίου ο πίνακας του εργαστηρίου, ο βιντεοπροβολέας,
διαδραστικός πίνακας (αν υπάρχει), έντυπα με δραστηριότητες, και εφόσον
υπάρχουν επιδαπέδια ρομπότ ή/και έξυπνες φορητές συσκευές (ταμπλέτες). Οι
δραστηριότητες δίχως την χρήση τεχνολογίας και ιδίως το παιχνίδι ρόλων κατά το
οποίο ένα παιδί μιμείται το ρομπότ μπορούν να υλοποιηθούν και εκτός του
εργαστηρίου πληροφορικής π.χ. στην αυλή του σχολείου.
Ομάδες: Οι
μαθητές/τριες καθόλη την διάρκεια του σεναρίου καλούνται να λειτουργήσουν σε
μικρές λειτουργικές ομάδες των 2-3 ατόμων (κατά προτίμηση ετερογενείς ομάδες ως
προς την ικανότητα, το φύλο και την εθνικότητα).
Οι μαθητές/-τριες: επιλύουν
προβλήματα κίνησης προς καθορισμένο στόχο χρησιμοποιώντας προκαθορισμένες
εντολές
Περιγραφή
του σεναρίου
Εισαγωγή-
ενεργοποίηση: Ο εκπαιδευτικός συζητά με τους μαθητές σχετικά
με τις κινήσεις του ρομπότ και τις εντολές που δέχεται, θυμίζει όπου απαιτείται.
Εξηγεί τη δραστηριότητα και τον σκοπό της (5’)
Δραστηριότητα μαθητών:
Ο εκπαιδευτικός γυρίζει έναν τροχό λέξεων (δείτε εδώ). Η κάθε ομάδα πρέπει να
αναγνωρίσει τις συλλαβές της λέξης, να τις εντοπίσει στο πλέγμα και να
δημιουργήσει πρόγραμμα με εντολές που θα οδηγήσουν το beebot στις συλλαβές με τη σωστή σειρά. Η κάθε ομάδα
παίρνει μια λέξη σε κάθε γύρο και το αποτέλεσμα ελέγχεται από αυτούς μέσα από
μια προσομοίωση ή με το ρομποτάκι τους. Δείτε την προσομοίωση εδώ (35’)
Αξιολόγηση μαθητών:
μέσω των αποτελεσμάτων τους, αυτοαξιολόγηση, διόρθωση λαθών από μαθητές (5’)
Πιθανές προεκτάσεις:
Προγραμματισμός και προγραμματιστικά περιβάλλοντα- Οι μαθητές υλοποιούν σχέδιο εργασίας με
σενάριο κατά το οποίο ο ήρωας (ρομπότ εδάφους) μετακινείται στον χώρο για συγκεκριμένο
στόχο. Το beebot
ή οποιοδήποτε άλλο ρομπότ τύπου logo,
τοποθετείται σε πλέγμα, σε συγκεκριμένο σημείο. Ο εκπαιδευτικός τοποθετεί τις
κάρτες με συλλαβές σε διάφορα σημεία μέσα στο πλέγμα. Ο εκπαιδευτικός αξιοποιεί
εφαρμογή «τροχός της τύχης» όπου για την κάθε ομάδα αντιστοιχεί μία λέξη. Η
κάθε ομάδα, καταγράφει στο φύλλο εργασίας τη λέξη, τις συλλαβές τις και
καταγράφει τις εντολές κίνησης για να φτάσει σε καθεμία από αυτές με τη σωστή
σειρά. Η ομάδα συνεργάζεται και εκτελεί το πρόγραμμα στο beebot, το ένα μέλος διαβάζει τις εντολές- πλήκτρα και
το άλλο μέλος πατάει τα πλήκτρα. Επίσης, αντί για τον τροχό όπου υπάρχουν οι
λέξεις, μπορούν οι μαθητές να δημιουργήσουν δικές τους λέξεις με τις συλλαβές
που βλέπουν.