Βοήθησε τον Άγιο Βασίλη να μαζέψει τα δώρα δημιουργώντας τον αλγόριθμο με τις εντολές που θα τον οδηγήσουν στο δώρο, αποφεύγοντας τα καλικαντζαράκια.
Το ιστολόγιο αυτό είναι μια προσπάθεια επικοινωνίας με άλλους εκπαιδευτικούς πληροφορικής σχετικά με το μάθημα των ΤΠΕ στο δημοτικό αλλά και με τους μαθητές όπου μπορούν να κατεβάσουν υλικό για το μάθημα του σχολείου.
Τρίτη 29 Νοεμβρίου 2022
Δευτέρα 28 Νοεμβρίου 2022
Κυριακή 6 Νοεμβρίου 2022
Απλές ασκήσεις για εξάσκηση στο ποντίκι του υπολογιστή
Στην παρακάτω διαδραστική παρουσιάση οι μαθητές εξασκούνται στο ποντίκι του υπολογιστή, στο αριστερό κλικ, στο σύρε και απόθεσε και στο κούνημα του ποντικού.
Παρασκευή 21 Οκτωβρίου 2022
ScratchJr- Εισαγωγή- Φύλλα δραστηριοτήτων
ScratchJr
Το ScratchJr είναι μια εισαγωγική γλώσσα προγραμματισμού που επιτρέπει στα μικρά παιδιά (ηλικίας 5 ετών και άνω) να δημιουργήσουν τις δικές τους διαδραστικές ιστορίες και παιχνίδια. Τα παιδιά συνδυάζουν γραφικά μπλοκ εντολών για να κάνουν τους χαρακτήρες να κινούνται, να πηδούν, να χορεύουν και να τραγουδούν. Μπορούν να τροποποιήσουν χαρακτήρες στο πρόγραμμα επεξεργασίας χρωμάτων, να προσθέσουν τις δικές τους φωνές και ήχους, ακόμη και να εισαγάγουν φωτογραφίες τους - και στη συνέχεια να χρησιμοποιήσουν τα μπλοκ προγραμματισμού για να κάνουν τους χαρακτήρες τους να ζωντανεύουν.
Μπορούμε να κατεβάσουμε την εφαρμογή σε τάμπλετ από το GooglePlay/AppStore ή σε ηλεκτρονική υπολογιστή από τον σύνδεσμο εδώ: https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/
Σε περίπτωση που έχετε εγκατεστημένο στον υπολογιστή/laptop σας Λειτουργικό Σύστημα Windows 7 κατεβάστε το αρχείο εγκατάστασης από εδώ:
https://github.com/jfo8000/ScratchJr-Desktop/releases/download/v1.3.2/ScratchJr-1.3.2.Setup-ia32.exe
Εντοπίστε την εικόνα του Scratch Jr και πατήστε επάνω της για να ξεκινήσει
Το περιβάλλον του Scratch
Πέμπτη 20 Οκτωβρίου 2022
CodeWeek 2022- Mors code
Σε αυτή τη δραστηριότητα χωρίς υπολογιστή, θα κωδικοποιήσουμε ένα μήνυμα σε κώδικα Μορς για τους φίλους μας στο πρόγραμμα eTwinning
code4all: cw22-xucMh
Activity one - Morse code
Online translator: https://morsecode.world/international/translator.html
https://morsecode.world/international/morse.html
https://morsecode.world/international/morse2.html
watch:
history and how does Morse code work (suitable for
older studnets): 3:29
https://www.youtube.com/watch?v=iy8BaMs_JuI&ab_channel=ConcerningReality
See and hear the morse code alphabet: 1:00
https://www.youtube.com/watch?v=_J8YcQETyTw&ab_channel=DaveHimslef
Invention of Morse code (cartoon): 4:24
https://www.youtube.com/watch?v=ORIDAmGf_yQ&ab_channel=PeekabooKidz
Όπως κάθε γράμμα οποιασδήποτε αλφάβητου αντιστοιχίζεται με
έναν ήχο έτσι ισχύει και για τον κώδικα Μορς. Για την εκμάθηση του κώδικα Μορς,
συνιστάται να μην προσπαθείτε να θυμάστε τελείες και παύλες, αλλά να θυμάστε
τους ήχους του κώδικα Μορς. Εάν η διάρκεια μιας κουκκίδας ληφθεί ως μία μονάδα,
τότε η διάρκεια μιας παύλας είναι τρεις μονάδες. Ο χώρος μεταξύ των στοιχείων
ενός χαρακτήρα είναι μία μονάδα, μεταξύ των χαρακτήρων είναι τρεις μονάδες και
μεταξύ των λέξεων επτά μονάδες (δείτε περισσότερα σχετικά με τον χρονισμό του
κώδικα Μορς).
Προσπαθήστε να γράψετε το όνομά σας ή όποιο άλλο μήνυμα θέλετε να στείλουμε στους φίλους μας
Τετάρτη 19 Οκτωβρίου 2022
Τα πρώτα μου προγράμματα με το beebot
Σε αυτή την προσομοίωση οι μαθητές θα φτιάξουν το πρόγραμμά τους, μια ακολουθία από εντολές ώστε να οδηγήσουν το beebot στην κυψέλη του
Σάββατο 8 Οκτωβρίου 2022
Γνωρίζω την Ελλάδα και τους φίλους μου με το Beebot
Το beebot ταξιδεύει στα σχολεία του προγράμματος eTwinning με τίτλο "Γνωρίζω την Ελλάδα με τους φίλους μου". Σε κάθε πίστα, ο μαθητής πρέπει να αναγνωρίσει το νομό όπου βρίσκεται το κάθε σχολείο και να οδηγήσει το beebot στο κατάλληλο κουτάκι στο χάρτη. Στην προσομοίωση του beebot, ο μαθητής επιλέγει τα κατάλληλα πλήκτρα στο beebot και δημιουργεί έτσι την ακολουθία του προγράμματος. Μόλις το Beebot φτάσει στο κουτάκι του νομού όπου βρίσκεται το σχολείο, πηγαίνει σε επόμενη σελίδα. Επιπλέον στόχος είναι ο μαθητής να επιλέξει την πιο σύντομη διαδρομή. Σε περίπτωση που υπάρχει διαθέσιμο beebot στο σχολείο, μπορεί να αξιοποιηθεί
Κωδικός εκδήλωσης code4all: cw22-3ZBwU
Τάξη Ε'
Στόχοι- Οι μαθητές να είναι ικανοί να:
- αναγνωρίζουν το πρόγραμμα ως ακολουθία εντολών
- δημιουργούν ένα απλό πρόγραμμα ακολουθίας με πλακίδια που περιλαμβάνει εντολές κίνησης
Τετάρτη 5 Οκτωβρίου 2022
Εβδομάδα προγραμματισμού 2022- CodeWeek2022- Code4all cw22-1AqU1
Δραστηριότητες, φύλλα εργασίας για την εβδομάδα προγραμματισμού/ Coding activities. Σε κάθε δραστηριότητα προσθέστε φωτογραφίες από τις κατασκευές και τις δραστηριότητές σας!
Αν...τότε. Η δομή επιλογής σε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι
Η ιδέα αυτή είναι της εκπαιδευτικού ΠΕ86 κ. Βασιλική Κάζη η οποία συμμετέχει μαζί μας στην εβδομάδα προγραμματισμού. Code4all cw22-1AqU1
Θα χρειαστείτε ζάρια- πιόνια
Στον προγραμματισμό, η εντολή «αν…, τότε…» στην απλούστερη μορφή της ελέγχει μια υπόθεση και αν αυτή ισχύει, τότε εκτελούνται όσα ακολουθούν μετά τη λέξη «τότε».
Θα χωριστείτε σε ομάδες των 2 ή 4 παιδιών (ή άλλο ανάλογα με τον αριθμό των ατόμων) και θα προσπαθήσετε να φτάσετε από το σημείο εκκίνησης του πλέγματος στο σημείου τερματισμού ρίχνοντας ένα ζάρι και εκτελώντας εντολές που βασίζονται στη ζαριά που φέρατε.
Σε ένα πλέγμα 10x10 ορίζετε ως σημείο εκκίνησης το τετράγωνο στην κάτω αριστερή γωνία και ως σημείο τερματισμού το σημείο στην πάνω δεξιά γωνία. Οι κανόνες που θα ακολουθήσετε είναι οι ακόλουθοι:
1. Αν φέρετε ένα, τότε θα κινηθείτε μία θέση προς τα πάνω.
2. Αν φέρετε δύο, τότε θα κινηθείτε μία θέση αριστερά ή δεξιά.
3. Αν φέρετε τρία, τότε θα κινηθείτε μία θέση διαγωνίως προς οποιαδήποτε κατεύθυνση.
4. Αν φέρετε τέσσερα, τότε θα κινηθείτε μία θέση προς τα κάτω.
5. Αν φέρετε πέντε, τότε θα κινηθείτε δύο θέσεις προς τα πάνω.
6. Αν φέρετε έξι, τότε θα κινηθείτε δύο θέσεις προς τα κάτω.
Μπορείτε να φτιάξετε και τους δικούς σας κανόνες. Αν ένας παίχτης δε μπορεί να εκτελέσει μια κίνηση, επειδή βρίσκεται στην άκρη του πλέγματος, τότε παίζει ο επόμενος. Κερδίζει η ομάδα ή ο παίκτης που θα φτάσει πρώτη/ος στο τετράγωνο τερματισμού!
Κυριακή 2 Οκτωβρίου 2022
Υπηρεσίες διαδικτύου
Το διαδίκτυο και οι βασικές υπηρεσίες του
όπως έχουμε δει σε προηγούμενο μάθημα (εδώ) το διαδίκτυο συνδέει κάθε είδους υπολογιστή (επιτραπέζιο και φορητό υπολογιστή, ταμπλέτες, παιχνιδομηχανές, έξυπνα κινητά τηλέφωνα, έξυπνες τηλεοράσεις κτλ) με άλλους σε όλο τον κόσμο. Θα δούμε μέσα από εργαλεία και υλικό του φωτόδεντρου, τις βασικές υπηρεσίες του διαδικτύου.
Υπηρεσίες του Διαδικτύου
- Παγκόσμιος Ιστός Πληροφοριών - World Wide Web (WWW)
- Ηλεκτρονικό Ταχυδρομείο (e-mail)
- Σύνδεση με μακρινούς Η/Υ -
- Μεταφορά αρχείων
- Ενημέρωση για νέα - Newsgroups
- Συνομιλίες, chat, βιντεοκλήσεις
- Ηλεκτρονική διακυβέρνηση, Συναλλαγές
- Τηλεκπαίδευση, τηλεδιάσκεψη, τηλεϊατρική
Δείτε περισσότερα για τις βασικές υπηρεσίες του διαδικτύου εδώ
Δείτε τον εννοιολογικό χάρτη του διαδικτύου και των βασικών υπηρεσιών του από τον εκπαιδευτικό ΠΕ86, Παππά Δημήτρη
Φτιάξτε τον εννοιολογικό χάρτη του διαδικτύου εδώ
Παίξτε και λύστε το κρυπτόλεξο του διαδικτύου εδώ
Ελέγξτε τις γνώσεις σας με ένα κουίζ (από τον χρήστη wordwall Soulamous77)
Κυριακή 25 Σεπτεμβρίου 2022
e-yliko χρηστών στο Φωτόδεντρο
Παρακάτω μπορείτε να βρείτε μια λίστα με υλικό εκπαιδευτικών σχετικά με το μάθημα της Πληροφορικής στο Δημοτικό
Χρήση του υπολογιστή στην καθημερινή μας ζωή
Κυριακή 18 Σεπτεμβρίου 2022
το lapbook των υπολογιστών και της πληροφορικής
Με τους εκπαιδευτικούς ΠΕ86 Βασιλική Κάζη και Ειρήνη Ματσαγγούρα δημιουργήσαμε ένα lapbook για το μάθημα της πληροφορικής στο Δημοτικό. Κάθε μαθήτρια/θητής ή ομάδα μαθητών έχει το δικό του lapbook σχετικά με όλα αυτά που κάνουμε στο μάθημα από την Α' Δημοτικού. Στην παρουσίαση υπάρχει υλικό και θεματολογία για όλες τις τάξεις του Δημοτικού και μπορείτε να επιλέξετε ποιες σελίδες θα εκτυπώσετε και θα δώσετε στους μαθητές.
Τι είναι ένα Lapbook;
Το lapbook είναι μια διαδραστική συλλογή ολοκληρωμένων μαθησιακών εργασιών που σχετίζονται με ένα συγκεκριμένο θέμα. Ονομάζεται lapbook λόγω του μεγάλου μεγέθους του και μπορεί να τοποθετηθεί εύκολα στην αγκαλιά ενός παιδιού. Τα lapbook λειτουργούν σαν φάκελος αρχείων. Βοηθούν στην οργάνωση διαφορετικών τμημάτων στο εσωτερικό για να διευκολύνεται η εύρεση συγκεκριμένων πληροφοριών. Αυτό θα βοηθήσει τα παιδιά να θυμούνται και να αναθεωρούν τις επικείμενες αξιολογήσεις ή απλώς να ανακεφαλαιώσουν όσα έχουν μάθει. Τα Lapbook δημιουργούν επίσης υπέροχα αναμνηστικά έργα εκμάθησης και μπορούν να συνδυαστούν με πολλούς τρόπους για μια εξατομικευμένη πινελιά.
Ένα lapbook μπορεί να προσαρμοστεί σε οποιοδήποτε θέμα που έχει μάθει το παιδί και έχει σχεδιαστεί για να περιλαμβάνει όλα τα σημαντικά γεγονότα σε ένα μέρος. Η κύρια δουλειά ενός lapbook είναι να διατηρεί ενότητες που περιλαμβάνουν διαφορετικές πληροφορίες για ένα θέμα. Θα πρέπει να επιτρέψετε στο παιδί να συντάξει το βιβλίο βρίσκοντας τα ίδια τα γεγονότα και διακοσμώντας το για να το κάνει τολμηρό και φωτεινό, αυτό θα το δελεάσει συνολικά να μάθει και να το αναθεωρήσει.
Δείτε ένα lapbook που φτιάξαμε για το etwinning έργο με τίτλο "Behave, Beehive, Beetwin"
Σε αυτά τα lapbook συγκεντρώσαμε πληροφορίες σχετικά με τις μέλισσες. Χρησιμοποιήσαμε για κάθε lapbook το μισό από το χαρτόνι κάνσον και το διπλώσαμε ώστε να γίνει ένα βιβλιαράκι (σαν παράθυρο)
Στο εξωτερικό μέρος μπορείς να εκτυπώσετε ένα εξώφυλλο ή να αφήσετε τα παιδιά να σχεδιάσουν και να χρωματίσουν ό,τι θέλουν.
Μπορείτε να δείτε και να κατεβάσετε το Lapbook για την πληροφορική και τους υπολογιστές από την παρακάτω παρουσίαση και να το επεξεργαστείτε όπως επιθυμείτε.
Πατήστε εδώ για να το κατεβάσετε σε pdf
Πέμπτη 15 Σεπτεμβρίου 2022
Το thymio με ακολουθεί
Δραστηριότητα για την εβδομάδα προγραμματισμού- Code4all cw22-1AqU1
Τάξη Δ'- Στ'
Σε αυτή τη δραστηριότητα θα κάνουμε το thymio να μας ακολουθεί. Τι σημαίνει πρακτικά αυτό για τους αισθητήρες μας; Αν ένας αισθητήρας ανιχνεύσει εμπόδιο τότε το thymio θα κινηθεί προς τη θέση του.
Θα ελέγχουμε
τους μπροστά αισθητήρες για εμπόδιο και όταν υπάρχει κοντά εμπόδιο θα κινείται
προς το εμπόδιο. Αν δεν δει κανέναν αισθητήρα εμπόδιο τότε θα σταματάει.
Συμπληρώστε
τον παρακάτω πίνακα κυκλώνοντας τον αντίστοιχο αισθητήρα με κόκκινο (υπάρχει
εμπόδιο μπροστά) και μαυρίζοντάς τον (δεν υπάρχει εμπόδιο).
Στόχοι:
Οι μαθητές να είναι ικανοί να:
- διατυπώνουν αλγόριθμους που περιέχουν συμβάντα και συνθήκες επιλογής.
- να προσδιορίζουν τα συμβάντα που υπάρχουν σε ένα πρόγραμμα και τις ενέργειες που πρέπει να εκτελεστούν σε αυτά.
- αναπτύσσουν προγράμματα σε γλώσσα προγραμματισμού που περιέχουν συμβάντα και δομή επιλογής.
Θυμίζουμε τις καταστάσεις των
αισθητήρων
Δίπλα σημειώστε τι θα κάνει το thymio σε κάθε περίπτωση.
Αποθηκεύστε το αρχείο σας πριν το εκτελέσετε
Δοκιμάστε να
χρησιμοποιήσετε κάποιο τηλεκατευθυνόμενο για να το ακολουθεί, να βάλετε κάποιο
αντικείμενο (μπάλα, κουκλάκι κτλ) δείτε πώς ανταποκρίνεται το thymio σε αυτό!
Δοκιμάστε
περισσότερα από ένα thymio. Θα τα καταφέρετε;
Μια απλή μέρα στην πόλη- προγραμματίζω με το scratchjr
Δραστηριότητα για την εβδομάδα προγραμματισμού- Code4all cw22-1AqU1
Τάξη Γ'- Στ'
Θα δημιουργήσουμε μια απλή σκηνή η οποία θα περιλαμβάνει 3 αντικείμενα που
θα εκτελούν διαφορετικά προγράμματα. Ο έργο μας θα λάβει χώρα σε ένα σκηνικό
πόλης, θα υπάρχουν τα αντικείμενα:
·
ένα αυτοκίνητο (Car),
·
ένα κορίτσι (Mother),
·
και ένας ήλιο (Sun).
Στη συνέχεια, θα φτιάξουμε τα παρακάτω σενάρια για κάθε αντικείμενο ώστε:
· το αυτοκίνητο να
κινείται προς τα δεξιά, για πάντα, γρήγορα, με μεγαλύτερη ταχύτητα από το
κορίτσι
·
το κορίτσι να κινείται
προς τα δεξιά, για πάντα, αργά,
·
και ο ήλιος να
αναβοσβήνει δηλαδή να εμφανίζεται και να εξαφανίζεται για πάντα.
Δημιουργήστε το παραπάνω σκηνικό και
δοκιμάστε να προσθέσετε ένα ακόμα αντικείμενο της επιλογής σας!
Μπορείτε να κατεβάσετε το φύλλο εργασίας εδώ
Μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή για windows εδώ
Κινούμενα γράμματα στο scratch- animated letters in scratch
Δραστηριότητα για την εβδομάδα προγραμματισμού- Code4all cw22-1AqU1
Τάξη εφαρμογής: E'- Στ'
Σε αυτή τη δραστηριότητα οι μαθητές θα δημιουργήσουν ένα κινούμενο μήνυμα ή μια διαδραστική εικόνα, μπορεί να είναι το όνομά τους, ένας χαιρετισμός από τον τόπο τους ή το "code week" με το πρόγραμμα scratch. Θα σχεδιάσουν ή θα εισάγουν κάθε γράμμα και αντικείμενο και στη συνέχεια θα δημιουργήσουν κινήσεις και ενέργειες για αυτό ώστε να κινείται, να περιστρέφεται, να αλλάζει χρώματα, να παίζει ήχους κτλ.
Η δραστηριότητα θα υλοποιηθεί με την εφαρμογή του προγραμματιστικού περιβάλλοντος scratch που μπορείτε να βρείτε στην ιστοσελίδα scratch.mit.edu .
In this activity students will create an animated message or an interactive image, it could be their name, a greeting from their place or the "code week" message using scratch . They will design or insert each letter and object and then create movements and actions for it to move, rotate, change colors, play sounds
Πατήστε εδώ για να κατεβάσετε το φύλλο εργασίας
Δείτε το μάθημα από το scratch εδώ
Δείτε ένα έργο
Προγραμματίζω και ανακυκλώνω με τον CodyRoby
Δραστηριότητα για την εβδομάδα προγραμματισμού-
Code4all cw22-1AqU1
Τάξη εφαρμογής: Γ'- Στ'
Ο CodyRoby είναι ο φίλος μας, το ρομπότ που θα βοηθήσει τη Γη μας κάνοντας ανακύκλωση. Θέλει να μας θυμίσει ποια υλικά ανακυκλώνονται και έτσι να κάνουμε και εμείς ανακύκλωση στο σπίτι ή στο σχολείο μας.
Θέλεις να θυμηθείς και εσύ ποια υλικά ανακυκλώνονται και τι χρειαζόμαστε για να κάνουμε ανακύκλωση; Θα πρέπει να ακολουθήσεις τη διαδρομή που λέει ο CodyRoby σύμφωνα με τις κάρτες προγραμματισμού, το ταμπλό και τις οδηγίες.
Ας ξεκινήσουμε εξηγώντας τις κάρτες μετακίνησης και το ταμπλό. Υπάρχει ένα ταμπλό, με κουτάκια, πάνω στα οποία κινείται ο CodyRoby. Επιτρέπεται να κάνει τις εξής κινήσεις με τις παρακάτω κάρτες:
Προσοχή: Ο στροφή δεν σημαίνει και μετακίνηση, μόνο στροφή γύρω από τον εαυτό του!
Ο CodyRoby αρχικά ξεκινάει από τη θέση «Εκκίνηση» και μετακινείται μέσα στο πλέγμα με τα κουτάκια. Όπως βλέπετε, η κατεύθυνση που κοιτάει είναι προς τα πάνω.
Για να βρει το πρώτο αντικείμενο, πρέπει να ξεκινήσει από το κίτρινο κουτάκι «Εκκίνηση» και να μετακινηθεί σύμφωνα με τις κάρτες- εντολές που του δίνονται. Για να βρει πρέπει να ακολουθήσει τις παρακάτω οδηγίες- κώδικα.
Άρα, αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει να πάει 3 κουτάκια μπροστά, να στρίψει αριστερά μένοντας στο ίδιο κουτάκι, να πάει 2 κουτάκια μπροστά, να στρίψει δεξιά μένοντας στο ίδιο κουτάκι και να πάει 1 κουτάκι μπροστά.
Ακολουθώντας τη διαδρομή, που δείχνουν οι εντολές, φτάνει τελικά στο κουτάκι με το γυαλί και τις γυάλινες συσκευασίες. Άρα μαθαίνουμε ότι τα γυάλινα αντικείμενα όπως ποτήρια, μπουκάλια κτλ. μπορούν να ανακυκλωθούν στον κάδο ανακύκλωσης. Στο κουτάκι αυτό φαίνεται η κατεύθυνση πλέον του CodyRoby. Κοιτάει πάλι προς τα πάνω. Είναι πολύ σημαντικό να μην μπερδευτείτε, γιατί τώρα, ο CodyRoby θα πρέπει να συνεχίσει για το νέο στοιχείο
Δείτε όλες τις εντολές για κάθε αντικείμενο, μετακινήστε σωστά τον CodyRoby και μαζέψτε τα αντικείμενα σχετικά με την ανακύκλωση
Η πίστα όπου κινείται ο CodyRoby είναι αυτή
Μπορείτε να κατεβάσετε το φύλλο δραστηριότητας και να το εκτυπώσετε. κανε ανακύκλωση με τον codyroby
Προγραμματίζω χορεύοντας (Α' και Β' Δημοτικού)
Δραστηριότητα για την εβδομάδα προγραμματισμού-
Code4all cw22-1AqU1
Τι είναι ο προγραμματισμός- τι είναι το πρόγραμμα- κώδικας
Το πρόγραμμα είναι μια σειρά από εντολές, τοποθετημένες με τέτοιο τρόπο ώστε να οδηγούν σε ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Για παράδειγμα, πρόγραμμα ή αλλιώς ακολουθία εντολών, είναι οι οδηγίες που έχουμε, τα βήματα, για να φτιάξουμε ένα κέικ.
- Ρίξε 330 γραμμάρια ζάχαρη
- Ρίξε 250 γραμμάρια βούτυρο στο μπολ
- Χτύπησε τα στο μίξερ για 5 λεπτά, στη γρήγορη ταχύτητα
- Ρίξε 4 αυγά στο μπολ (χωρίς τα τσόφλια!)
- Χτύπησέ τα στο μίξερ για 3 λεπτά στη μεσαία ταχύτητα
- Ρίξε 330 γραμμάρια γάλα στο μπολ
- Χτύπησέ τα στο μίξερ για 3 λεπτά στη μικρή ταχύτητα
- Ρίξε 500 γραμμάρια αλεύρι κόκκινο στο μπολ
- Χτύπησέ τα στο μίξερ για 5 λεπτά στη μικρή ταχύτητα
Αν παραλείψουμε ένα βήμα σίγουρα το αποτέλεσμα θα είναι λάθος και αν αλλάξουμε κάτι σε ένα βήμα, πχ αν βάλουμε 100 γραμμάρια ζάχαρη αντί για 330, τότε το αποτέλεσμα θα είναι διαφορετικό!
Ο κώδικας είναι η γλώσσα που χρησιμοποιείται για την εκπαίδευση υπολογιστών. Το Facebook, οι εφαρμογές για κινητά και το πρόγραμμα περιήγησής σας είναι όλα κατασκευασμένα με κώδικα - είναι απλώς προγραμματισμός υπολογιστών για εσάς και εμένα! Και υπάρχει μια σειρά από διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε - HTML, για παράδειγμα, είναι ο κωδικός υπολογιστή που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ιστοσελίδων.
Προγραμματίζω ή αλλιώς δημιουργώ έναν κώδικα, σημαίνει να πείτε στον υπολογιστή τι να κάνει δίνοντάς του εντολές στις οποίες ανταποκρίνεται.
Υπάρχουν πολλές γλώσσες προγραμματισμού για κάθε ηλικία και επίπεδο γνώσεων και εμείς θα ξεκινήσουμε από προγραμματισμό με πλακίδια. Το κάθε πλακίδιο (σαν τα τουβλάκια) έχει πάνω του γράμματα που είναι η κάθε εντολή, πχ "προχώρα ένα βήμα μπροστά" ή απλά "-->" να έχει πάνω του ένα βέλος που να δείχνει την κίνηση.
Εμείς σήμερα θα ξεκινήσουμε να μαθαίνουμε προγραμματισμό...χορεύοντας!
Ας δούμε μια παρουσίαση της εκπαιδευτικού Νικολέτας Δουλγέρη, ΠΕ86
Φτιάξτε τα δικά σας μικρά προγράμματα- χορογραφίες με τις παρακάτω εντολές.
Ακολουθήστε τις εντολές και χορέψτε!
Μυστικοί πράκτορες- κρυπτογραφημένα μηνύματα
κωδικός Codeweek for all : cw22-1AqU1
Σε αυτή τη δραστηριότητα οι μαθητές αντιστοιχήσουν τα γράμματα της αλφαβήτα σε σύμβολα, εικόνες ή κάτι άλλο. Έτσι δημιουργούν το δικό τους κρυπτογραφημένο αλφάβητο. Στη συνέχεια, συνθέτουν ένα κρυπτογραφημένο μήνυμα το οποίο καλείται να αποκρυπτογραφήσουν οι φίλοι τους. Οι μαθητές εργάζονται σε ζευγάρια
Βρες τη διαδρομή του Beebot και φτιάξε το δικό σου πρόγραμμα
κωδικός Codeweek for all : cw22-1AqU1
Θεματική ενότητα: Προγραμματισμός και προγραμματιστικά περιβάλλοντα
Τάξη: Α'
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Οι μαθητές να είναι ικανοί να:
- αναγνωρίζουν το πρόγραμμα ως ακολουθία εντολών
- δημιουργούν ένα απλό πρόγραμμα με πλακίδια που περιλαμβάνει εντολές κίνησης και εμφάνισης
Οδηγίες:
Βοηθήστε το beebot να πάει από το κουτάκι 1 στο κουτάκι 2. Σχεδιάστε με το μολύβι τη διαδρομή και σημειώστε τις κατάλληλες εντολές με τη σειρά στα κουτάκια, στον πίνακα που ακολουθεί. Σημειώστε το πλήθος των εντολών που χρησιμοποιήσατε.
Κάντε μια σύγκριση με τους συμμαθητές και τις συμμαθήτριές σας. Επιλέξατε την ίδια διαδρομή; Πόσες εντολές χρησιμοποίησαν;
Πατήστε πάνω στην εικόνα για να κατεβάσετε το φύλλο δραστηριότητας
Οδηγώ το beebot στο λουλούδι
κωδικός Codeweek for all : cw22-1AqU1
Θεματική ενότητα: Αλγοριθμική
Προτεινόμενη τάξη: Α και Β' Δημοτικού
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Να είναι ικανοί οι μαθητές να:
· διατυπώνουν απλές οδηγίες κίνησης με καθορισμένο τρόπο
· επιλύουν προβλήματα κίνησης προς καθορισμένο στόχο χρησιμοποιώντας προκαθορισμένες εντολές
Οδηγήστε στο beebot σας στο λουλούδι, χωρίς να πέσετε σε καμία λίμνη. Σημειώστε τις εντολές με τη σειρά στον πίνακα εντολών και σχεδιάστε με το μολύβι σας τη διαδρομή που θα κάνει το beebot σας στο παρακάτω πλέγμα. Αν έχετε πίστα beebot δοκιμάστε το πρόγραμμά σας.
Πατήστε πάνω στην εικόνα για να κατεβάσετε το φύλλο εργασίας
Η παραπάνω δραστηριότητα προτείνεται για την εβδομάδα προγραμματισμού 2022
Οδηγίες διδασκαλίας του μαθήματος ΤΠΕ, για το δημοτικό, για το σχολικό έτος 2022-2023
Δείτε και κατεβάστε το με αριθμό πρωτ. 109479/2022 έγγραφο του Υπουργείου Παιδείας και Θρησκευμάτων (ΥΠΑΙΘ) με Θέμα «Οδηγίες διδασκαλίας των μαθημάτων του Δημοτικού Σχολείου για το σχολικό έτος 2022-2023»
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΤΗΣ ΥΛΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ» ΤΟΥ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2022-2023
Τετάρτη 14 Σεπτεμβρίου 2022
Βρες την πιο σύντομη διαδρομή
Σκοπός της παρακάτω δραστηριότητας είναι να κατανοήσουν οι μαθητές οτι το πλήθος των εντολών μπορεί να είναι σημαντικό για ένα πρόγραμμα. Για αρχή, αξιοποιούμε το beebot μας σε ένα απλό πλέγμα ελέγχοντας τις πιθανές εντολές που θα χρησιμοποιήσουμε. Για τα μικρά παιδιά, δεν χρησιμοποιώ ακόμα την έννοια "εντολές" αλλά το πλήθος των τετραγώνων που θα πρέπει να διανύσει το beebot.
Διαδρομές του beebot- Βασικές εντολές κίνησης
Για τη δραστηριότητα αυτή θα χρειαστούμε το πολύ 5 μαρκαδόρους ή ξυλομπογιές διαφορετικού χρώματος.
- Αν ήσασταν το Beebot ποια διαδρομή θα επιλέγατε και γιατί;
- Τι πιστεύετε ότι εννοούμε όταν λέμε «η πιο σύντομη διαδρομή»;
- Το beebot λειτουργεί με μπαταρία, δηλαδή με ηλεκτρικό ρεύμα. Έχετε ακούσει ότι έχει αυξηθεί η τιμή του ρεύματος; Ποια διαδρομή θα επιλέγατε να πάρετε ώστε να πληρώσετε λιγότερα χρήματα;
Τετάρτη 7 Σεπτεμβρίου 2022
Φύλλα εργασίας και δραστηριότητες σε χαρτί για το beebot
Στα παρακάτω φύλλα εργασίας μπορείτε να βρείτε ασκήσεις για τις εντολές του beebot και φύλλα δραστηριότητας για να εξασκηθούν οι μαθητές στις εντολές του beebot καθώς και στη λογική της ακολουθίας και του προγράμματος.
Πατήστε πάνω στις εικόνες για να τα κατεβάσετε
Φύλλο εργασίας για τις εντολές- επιλέγω το σωστό σετ εντολών
Δευτέρα 5 Σεπτεμβρίου 2022
Εγχειρίδιο Linux- Εγκατάσταση Ubuntu
Το Ubuntu είναι ένα πλήρες λειτουργικό σύστημα βασισμένο όμως στο Linux (ή πιο ορθά GNU/Linux). Το Ubuntu δηλαδή είναι μια διανομή (οι διανομές είναι κάτι σαν διαφορετικές εκδόσεις) του Linux. Είναι εξαιρετικά προηγμένο από τεχνολογική και σχεδιαστική άποψη αλλά ευτυχώς δεν υπερέχει μόνο σε αυτόν τον τομέα. Το σημαντικότερο του πλεονέκτημα είναι η απλότητα και η ευκολία στην χρήση. Μπορεί να το χειριστεί/χρησιμοποιήσει ο καθένας. Επιπλέον δεν περιλαμβάνει προεγκατεστημένες μόνο βασικές εφαρμογές αλλά και πάρα πολλά προγράμματα που καλύπτουν περισσότερο ή λιγότερο εξειδικευμένες ανάγκες. Η κοινότητα του Ubuntu, που απαρτίζεται τόσο από απλούς και εξειδικευμένους χρήστες όσο και από προγραμματιστές, στηρίζεται στις ιδέες που πηγάζουν από την ίδια του την φιλοσοφία:
- ότι το λογισμικό πρέπει να είναι ανοιχτού κώδικα και διαθέσιμο δωρεάν
- ότι τα εργαλεία λογισμικού πρέπει να μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τους ανθρώπους στην μητρική τους γλώσσα
- να είναι εύκολα στη χρήση ακόμη και από άτομα με αναπηρίες και
- ότι οι άνθρωποι πρέπει να έχουν το δικαίωμα να προσαρμόζουν και να αλλάζουν το λογισμικό τους με όποιο τρόπο και σε όποια μορφή ικανοποιεί τις ανάγκες τους.
Δείτε οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης από την Τεχνική Στήριξη ΣΕΠΕΗΥ εδώ
Δείτε επίσης Οδηγός εγκατάστασης & χρήσης (Ubuntu, LTSP, sch-scripts, epoptes) έκδοση 22.04