Οδήγησε το beebot σου πατώντας τα αντίστοιχα πλήκτρα, για να φτάσει στην κυψέλη, μαζεύοντας όλα τα αυγά.
Εύκολο- χωρίς πρόγραμμα
Δύσκολο- με πρόγραμμα
Το ιστολόγιο αυτό είναι μια προσπάθεια επικοινωνίας με άλλους εκπαιδευτικούς πληροφορικής σχετικά με το μάθημα των ΤΠΕ στο δημοτικό αλλά και με τους μαθητές όπου μπορούν να κατεβάσουν υλικό για το μάθημα του σχολείου.
Οδήγησε το beebot σου πατώντας τα αντίστοιχα πλήκτρα, για να φτάσει στην κυψέλη, μαζεύοντας όλα τα αυγά.
Εύκολο- χωρίς πρόγραμμα
Δύσκολο- με πρόγραμμα
Δραστηριότητες, φύλλα εργασίας για την εβδομάδα προγραμματισμού/ Coding activities. Σε κάθε δραστηριότητα προσθέστε φωτογραφίες από τις κατασκευές και τις δραστηριότητές σας!
Η ιδέα αυτή είναι της εκπαιδευτικού ΠΕ86 κ. Βασιλική Κάζη η οποία συμμετέχει μαζί μας στην εβδομάδα προγραμματισμού. Code4all cw22-1AqU1
Θα χρειαστείτε ζάρια- πιόνια
Στον προγραμματισμό, η εντολή «αν…, τότε…» στην απλούστερη μορφή της ελέγχει μια υπόθεση και αν αυτή ισχύει, τότε εκτελούνται όσα ακολουθούν μετά τη λέξη «τότε».
Θα χωριστείτε σε ομάδες των 2 ή 4 παιδιών (ή άλλο ανάλογα με τον αριθμό των ατόμων) και θα προσπαθήσετε να φτάσετε από το σημείο εκκίνησης του πλέγματος στο σημείου τερματισμού ρίχνοντας ένα ζάρι και εκτελώντας εντολές που βασίζονται στη ζαριά που φέρατε.
Σε ένα πλέγμα 10x10 ορίζετε ως σημείο εκκίνησης το τετράγωνο στην κάτω αριστερή γωνία και ως σημείο τερματισμού το σημείο στην πάνω δεξιά γωνία. Οι κανόνες που θα ακολουθήσετε είναι οι ακόλουθοι:
1. Αν φέρετε ένα, τότε θα κινηθείτε μία θέση προς τα πάνω.
2. Αν φέρετε δύο, τότε θα κινηθείτε μία θέση αριστερά ή δεξιά.
3. Αν φέρετε τρία, τότε θα κινηθείτε μία θέση διαγωνίως προς οποιαδήποτε κατεύθυνση.
4. Αν φέρετε τέσσερα, τότε θα κινηθείτε μία θέση προς τα κάτω.
5. Αν φέρετε πέντε, τότε θα κινηθείτε δύο θέσεις προς τα πάνω.
6. Αν φέρετε έξι, τότε θα κινηθείτε δύο θέσεις προς τα κάτω.
Μπορείτε να φτιάξετε και τους δικούς σας κανόνες. Αν ένας παίχτης δε μπορεί να εκτελέσει μια κίνηση, επειδή βρίσκεται στην άκρη του πλέγματος, τότε παίζει ο επόμενος. Κερδίζει η ομάδα ή ο παίκτης που θα φτάσει πρώτη/ος στο τετράγωνο τερματισμού!
Δραστηριότητα για την εβδομάδα προγραμματισμού- Code4all cw22-1AqU1
Τάξη Δ'- Στ'
Σε αυτή τη δραστηριότητα θα κάνουμε το thymio να μας ακολουθεί. Τι σημαίνει πρακτικά αυτό για τους αισθητήρες μας; Αν ένας αισθητήρας ανιχνεύσει εμπόδιο τότε το thymio θα κινηθεί προς τη θέση του.
Θα ελέγχουμε
τους μπροστά αισθητήρες για εμπόδιο και όταν υπάρχει κοντά εμπόδιο θα κινείται
προς το εμπόδιο. Αν δεν δει κανέναν αισθητήρα εμπόδιο τότε θα σταματάει.
Συμπληρώστε
τον παρακάτω πίνακα κυκλώνοντας τον αντίστοιχο αισθητήρα με κόκκινο (υπάρχει
εμπόδιο μπροστά) και μαυρίζοντάς τον (δεν υπάρχει εμπόδιο).
Στόχοι:
Οι μαθητές να είναι ικανοί να:
Θυμίζουμε τις καταστάσεις των
αισθητήρων
Δίπλα σημειώστε τι θα κάνει το thymio σε κάθε περίπτωση.
Αποθηκεύστε το αρχείο σας πριν το εκτελέσετε
Δοκιμάστε να
χρησιμοποιήσετε κάποιο τηλεκατευθυνόμενο για να το ακολουθεί, να βάλετε κάποιο
αντικείμενο (μπάλα, κουκλάκι κτλ) δείτε πώς ανταποκρίνεται το thymio σε αυτό!
Δοκιμάστε
περισσότερα από ένα thymio. Θα τα καταφέρετε;
Δραστηριότητα για την εβδομάδα προγραμματισμού- Code4all cw22-1AqU1
Τάξη Γ'- Στ'
Θα δημιουργήσουμε μια απλή σκηνή η οποία θα περιλαμβάνει 3 αντικείμενα που
θα εκτελούν διαφορετικά προγράμματα. Ο έργο μας θα λάβει χώρα σε ένα σκηνικό
πόλης, θα υπάρχουν τα αντικείμενα:
·
ένα αυτοκίνητο (Car),
·
ένα κορίτσι (Mother),
·
και ένας ήλιο (Sun).
Στη συνέχεια, θα φτιάξουμε τα παρακάτω σενάρια για κάθε αντικείμενο ώστε:
· το αυτοκίνητο να
κινείται προς τα δεξιά, για πάντα, γρήγορα, με μεγαλύτερη ταχύτητα από το
κορίτσι
·
το κορίτσι να κινείται
προς τα δεξιά, για πάντα, αργά,
·
και ο ήλιος να
αναβοσβήνει δηλαδή να εμφανίζεται και να εξαφανίζεται για πάντα.
Δημιουργήστε το παραπάνω σκηνικό και
δοκιμάστε να προσθέσετε ένα ακόμα αντικείμενο της επιλογής σας!
Μπορείτε να κατεβάσετε το φύλλο εργασίας εδώ
Μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή για windows εδώ
Δραστηριότητα για την εβδομάδα προγραμματισμού-
Code4all cw22-1AqU1
Τάξη εφαρμογής: Γ'- Στ'
Ο CodyRoby είναι ο φίλος μας, το ρομπότ που θα βοηθήσει τη Γη μας κάνοντας ανακύκλωση. Θέλει να μας θυμίσει ποια υλικά ανακυκλώνονται και έτσι να κάνουμε και εμείς ανακύκλωση στο σπίτι ή στο σχολείο μας.
Θέλεις να θυμηθείς και εσύ ποια υλικά ανακυκλώνονται και τι χρειαζόμαστε για να κάνουμε ανακύκλωση; Θα πρέπει να ακολουθήσεις τη διαδρομή που λέει ο CodyRoby σύμφωνα με τις κάρτες προγραμματισμού, το ταμπλό και τις οδηγίες.
Ας ξεκινήσουμε εξηγώντας τις κάρτες μετακίνησης και το ταμπλό. Υπάρχει ένα ταμπλό, με κουτάκια, πάνω στα οποία κινείται ο CodyRoby. Επιτρέπεται να κάνει τις εξής κινήσεις με τις παρακάτω κάρτες:
Προσοχή: Ο στροφή δεν σημαίνει και μετακίνηση, μόνο στροφή γύρω από τον εαυτό του!
Ο CodyRoby αρχικά ξεκινάει από τη θέση «Εκκίνηση» και μετακινείται μέσα στο πλέγμα με τα κουτάκια. Όπως βλέπετε, η κατεύθυνση που κοιτάει είναι προς τα πάνω.
Για να βρει το πρώτο αντικείμενο, πρέπει να ξεκινήσει από το κίτρινο κουτάκι «Εκκίνηση» και να μετακινηθεί σύμφωνα με τις κάρτες- εντολές που του δίνονται. Για να βρει πρέπει να ακολουθήσει τις παρακάτω οδηγίες- κώδικα.
Άρα, αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει να πάει 3 κουτάκια μπροστά, να στρίψει αριστερά μένοντας στο ίδιο κουτάκι, να πάει 2 κουτάκια μπροστά, να στρίψει δεξιά μένοντας στο ίδιο κουτάκι και να πάει 1 κουτάκι μπροστά.
Ακολουθώντας τη διαδρομή, που δείχνουν οι εντολές, φτάνει τελικά στο κουτάκι με το γυαλί και τις γυάλινες συσκευασίες. Άρα μαθαίνουμε ότι τα γυάλινα αντικείμενα όπως ποτήρια, μπουκάλια κτλ. μπορούν να ανακυκλωθούν στον κάδο ανακύκλωσης. Στο κουτάκι αυτό φαίνεται η κατεύθυνση πλέον του CodyRoby. Κοιτάει πάλι προς τα πάνω. Είναι πολύ σημαντικό να μην μπερδευτείτε, γιατί τώρα, ο CodyRoby θα πρέπει να συνεχίσει για το νέο στοιχείο
Δείτε όλες τις εντολές για κάθε αντικείμενο, μετακινήστε σωστά τον CodyRoby και μαζέψτε τα αντικείμενα σχετικά με την ανακύκλωση
Η πίστα όπου κινείται ο CodyRoby είναι αυτή
Μπορείτε να κατεβάσετε το φύλλο δραστηριότητας και να το εκτυπώσετε. κανε ανακύκλωση με τον codyroby
Δραστηριότητα για την εβδομάδα προγραμματισμού-
Code4all cw22-1AqU1
Τι είναι ο προγραμματισμός- τι είναι το πρόγραμμα- κώδικας
Το πρόγραμμα είναι μια σειρά από εντολές, τοποθετημένες με τέτοιο τρόπο ώστε να οδηγούν σε ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Για παράδειγμα, πρόγραμμα ή αλλιώς ακολουθία εντολών, είναι οι οδηγίες που έχουμε, τα βήματα, για να φτιάξουμε ένα κέικ.
Αν παραλείψουμε ένα βήμα σίγουρα το αποτέλεσμα θα είναι λάθος και αν αλλάξουμε κάτι σε ένα βήμα, πχ αν βάλουμε 100 γραμμάρια ζάχαρη αντί για 330, τότε το αποτέλεσμα θα είναι διαφορετικό!
Ο κώδικας είναι η γλώσσα που χρησιμοποιείται για την εκπαίδευση υπολογιστών. Το Facebook, οι εφαρμογές για κινητά και το πρόγραμμα περιήγησής σας είναι όλα κατασκευασμένα με κώδικα - είναι απλώς προγραμματισμός υπολογιστών για εσάς και εμένα! Και υπάρχει μια σειρά από διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε - HTML, για παράδειγμα, είναι ο κωδικός υπολογιστή που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ιστοσελίδων.
Προγραμματίζω ή αλλιώς δημιουργώ έναν κώδικα, σημαίνει να πείτε στον υπολογιστή τι να κάνει δίνοντάς του εντολές στις οποίες ανταποκρίνεται.
Υπάρχουν πολλές γλώσσες προγραμματισμού για κάθε ηλικία και επίπεδο γνώσεων και εμείς θα ξεκινήσουμε από προγραμματισμό με πλακίδια. Το κάθε πλακίδιο (σαν τα τουβλάκια) έχει πάνω του γράμματα που είναι η κάθε εντολή, πχ "προχώρα ένα βήμα μπροστά" ή απλά "-->" να έχει πάνω του ένα βέλος που να δείχνει την κίνηση.
Εμείς σήμερα θα ξεκινήσουμε να μαθαίνουμε προγραμματισμό...χορεύοντας!
Ας δούμε μια παρουσίαση της εκπαιδευτικού Νικολέτας Δουλγέρη, ΠΕ86
Φτιάξτε τα δικά σας μικρά προγράμματα- χορογραφίες με τις παρακάτω εντολές.
Ακολουθήστε τις εντολές και χορέψτε!
κωδικός Codeweek for all : cw22-1AqU1
Θεματική ενότητα: Προγραμματισμός και προγραμματιστικά περιβάλλοντα
Τάξη: Α'
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Οι μαθητές να είναι ικανοί να:
Οδηγίες:
Βοηθήστε το beebot να πάει από το κουτάκι 1 στο κουτάκι 2. Σχεδιάστε με το μολύβι τη διαδρομή και σημειώστε τις κατάλληλες εντολές με τη σειρά στα κουτάκια, στον πίνακα που ακολουθεί. Σημειώστε το πλήθος των εντολών που χρησιμοποιήσατε.
Κάντε μια σύγκριση με τους συμμαθητές και τις συμμαθήτριές σας. Επιλέξατε την ίδια διαδρομή; Πόσες εντολές χρησιμοποίησαν;
Πατήστε πάνω στην εικόνα για να κατεβάσετε το φύλλο δραστηριότητας
Στα παρακάτω φύλλα εργασίας μπορείτε να βρείτε ασκήσεις για τις εντολές του beebot και φύλλα δραστηριότητας για να εξασκηθούν οι μαθητές στις εντολές του beebot καθώς και στη λογική της ακολουθίας και του προγράμματος.
Πατήστε πάνω στις εικόνες για να τα κατεβάσετε
Φύλλο εργασίας για τις εντολές- επιλέγω το σωστό σετ εντολών
Βοήθησε τη Μαρία να ακολουθήσει όλα τα βήματα των γεγονότων με τη σωστή σειρά και να πάει στο σχολείο της.
Οι μαθητές του 1ου Δημοτικού σχολείου Ορχομενού ξεκίνησαν με το beebot τους. Οι μαθητές οργανώθηκαν σε ομάδες- ζευγάρια και οδήγησαν το beebot τους σε διάφορα σημεία. Σκοπός ήταν η εξοικείωση με το ρομποτάκι τους και την κίνησή του στο πλέγμα. Η/Ο κάθε μαθήτρια/ μαθητής καθοδηγούσε την/τον συμμαθήτριά/ συμμαθητή του στην ομάδα.
Αξιοποιώντας τον κώδικα της συναδέλφου Λένας Τσιαμούρτα, δημιούργησα ένα αρχείο excel ώστε οι μαθητές να το χρωματίσουν με βάση τον κώδικα και να ανακαλύψουν το σχέδιο για την 25η Μαρτίου
Δείτε και κατεβάστε το αρχείο πατώντας πάνω στην εικόνα
Πατήστε στο "Κάνε κλικ " για να εμφανιστεί ένα σχήμα και οδηγήστε το beebot σε αυτό. Αν θέλετε να ολοκληρώσετε το παιχνίδι πήγαινε το beebot στο "τέλος"
Κάνε κλικ στο ζάρι και οδήγησε το bee bot στο τέρμα. Αν πέσεις σε σκάλα, ανεβαίνεις στο τέρμα της ενώ αν πέσεις στο κεφάλι του φιδιού πρέπει να κατέβεις στο κουτάκι στης ουράς του
Σε αυτό το παιχνίδι πάτησε στο ηχείο και άκουσε το σχήμα και χρώμα όπου πρέπει να οδηγήσεις το αυτοκίνητό σου. Προσπάθησε να το οδηγήσεις μέσα από την πιο σύντομη διαδρομή.
Σύμφωνα με το νέο πρόγραμμα σπουδών για το Δημοτικό σχολείο (δείτε εδώ), στο θεματικό πεδίο "Αλγοριθμική και προγραμματισμός υπολογιστικών συστημάτων" που υπάρχει από την Α' δημοτικού, οι μαθητές θα πρέπει να ακολουθούν οδηγίες για την εκτέλεση απλών αλγόριθμων, διατυπωμένων με οπτική μορφή και να επιλύουν προβλήματα κίνησης σε χώρο. Για το λόγο αυτό, δημιούργησα ένα απλό έργο με το Genial.ly όπου οι μαθητές εξερευνούν τις εντολές κίνησης μπροστά, πίσω, αριστερά και δεξιά ώστε να κινήσουν το bee bot και να το βοηθήσουν να φτάσει στο σπιτάκι.
Το σχολείο μας όπως κάθε χρόνο, συμμετέχει στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού CodeWeek2021.
Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού είναι ένα κίνημα βάσης που προωθεί τη δημιουργικότητα, την επίλυση προβλημάτων και τη συνεργασία μέσω του προγραμματισμού και άλλων δραστηριοτήτων του τομέα της τεχνολογίας. Η εκπαιδευτικός ΠΕ86 Γεωργιτζίκη Ναταλία, έχει την ευθύνη για τη δημιουργία και την ολοκλήρωση των δραστηριοτήτων στο σχολείο μας.
Όλοι οι μαθητές συμμετείχαν στην εβδομάδα του κώδικα μέσα από κατάλληλες δραστηριότητες για την ηλικία και το επίπεδο γνώσεων και δεξιοτήτων τους. Οι εκδηλώσεις είναι οι παρακάτω.
https://codeweek.eu/view/375457/pixel-bees-etwinning-behave-beehive-betwin
https://codeweek.eu/view/369813/proghrammatizo-ti-melissa-na-ftiaksei-meli-entoles-akoloythias
https://codeweek.eu/view/369801/mathaino-proghrammatismo-khoreuontas
https://codeweek.eu/view/367699/anakalypto-tin-eikona-symfona-me-ton-kwdika-pixel-art
https://codeweek.eu/view/367617/proghrammatizo-kai-anakiklwno-me-ton-codyroby-d-e-kai-st-dimotikou
Με τις δραστηριότητές μας συνδέθηκαν, με τον κωδικό code4all, τρεις χώρες και τουλάχιστον 165 δραστηριότητες σε πάρα πολλά σχολεία.
Τα σχολεία που μετέχουν στις κοινές δράσεις και τη συμμαχία μας, στο πλαίσιο της συνεργασίας και ανταλλαγή απόψεων ανάμεσα στα σχολεία της Ελλάδας, παρουσιάζουν τις εκδηλώσεις τους μέσα από τον παρακάτω πίνακα
Όπως κάθε χρόνο, έτσι και φέτος, δημιούργησα δραστηριότητες για την εβδομάδα του κώδικα γιατί τα παιδιά τις λατρεύουν. Ορισμένες δραστηριότητες απαιτούν χρήση υπολογιστή για προγραμματισμό αλλά άλλες δραστηριότητες δεν χρειάζονται υπολογιστή ή κάποιο προγραμματιστικό περιβάλλον.
Οι μαθητές της Στ' τάξης του 2ο Δημοτικού Σχολείου Ορχομενού, προγραμμάτισαν το Thymio ώστε να αποφεύγει εμπόδια. Συγκεκριμένα, έλεγξαν τους αισθητήρες που έχει στο μπροστά και πίσω μέρος του ώστε αν υπάρχει εμπόδιο μπροστά να ενεργούν κατάλληλα. Αφού ελέγξανε το thymio η κάθε ομάδα, τοποθετήσαμε όλα τα Thymio στο πάτωμα και δοκιμάσαμε αν θα συγκρουστούν ή θα αποφύγουν το ένα το άλλο.