Παρασκευή 30 Οκτωβρίου 2020

Κυνήγι θησαυρού- οι συσκευές του υπολογιστή

 Στο παρακάτω κυνήγι θησαυρού πρέπει να απαντήσεις σωστά στις ερωτήσεις και να βρεις τους κρυμμένους αριθμούς. Θα τους συνδυάσεις κατάλληλα για να ξεκλειδώσεις γρίφους και κωδικούς ώστε να ολοκληρώσεις τις 4 αποστολές σου και να φτάσεις στο τέλος του παιχνιδιού. Το έπαθλο είναι έκπληξη και το έχουν φτιάξει μαθητές της Στ' τάξης!


Κυριακή 25 Οκτωβρίου 2020

28η Οκτωβρίου στο scratch.

Για τον εορτασμό της εθνικής μας επετείου σκέφτηκα να δημιουργήσουμε ένα έργο στο scratch σχετικό με αυτή την ημέρα. 

Μπορούμε να εισάγουμε αντικείμενα σχετικά, μπορεί να είναι γράμματα που θα εκφράζουν ένα μήνυμα (πχ ΟΧΙ- ΑΕΡΑ-ΕΛΛΑΔΑ κτλ), μπορεί να είναι ένα αντικείμενο που θα λέει τι έγινε τότε, τι γιορτάζουμε, μπορεί να είναι μια αριθμογραμμή που θα λέει τα γεγονότα με τη σειρά, μπορεί να είναι μια σημαία που όταν την πατάς θα παίζει τον εθνικό ύμνο ή άλλο τραγούδι κτλ.

Σκεφτείτε τι θέλετε να φτιάξετε και επιλέξτε τα αντικείμενά σας. Στη συνέχεια σκεφτείτε και καταγράψτε τι θα κάνουν τα αντικείμενά σας και πότε (όταν πατηθεί η σημαία, όταν κάνουμε κλικ πάνω τους;)

Αναζητήστε αντικείμενα ή ήχους στο διαδίκτυο, πχ τη σημαία της Ελλάδας, τον εθνικό ύμνο σε .mp3 κτλ και αποθηκεύστε τα στο φάκελό σας. Μπορείτε επίσης να δημιουργήσετε τη σημαία της Ελλάδας μόνοι σας στη ζωγραφική και να πείτε τον Εθνικό μας Ύμνο και να το ηχογραφήσουμε και να το αποθηκεύσουμε στον υπολογιστή.

Παρακάτω δίνονται μερικά σενάρια που μπορείτε να εισάγετε στα αντικείμενά σας. Κάθε σενάριο θα πρέπει να ξεκινάει με μια εντολή συμβάντος όπως για παράδειγμα «όταν στη σημαία γίνει κλικ» ή «όταν κάνω κλικ σε αυτό το αντικείμενο» οπότε και το σύνολο των εντολών που ακολουθούν να εκτελεστούν με τη σειρά, η μία μετά την άλλη.

Αν επιλέξουμε το «όταν γίνει κλικ στη σημαία για κάθε αντικείμενο» τότε όλα τα αντικείμενα που έχουν αυτή την εντολή θα εκτελέσουν ταυτόχρονα τα σενάριά τους ενώ αν επιλέξω την εντολή «όταν γίνει κλικ σε αυτό το αντικείμενο» τότε θα πρέπει να κάνω κλικ με το ποντίκι σε κάθε αντικείμενο για να εκτελέσει τα σενάριά του.

Στο παράδειγμα έχουμε ένα αντικείμενο που λέει με λίγα λόγια τι έγινε εκείνη την ημέρα και τι γιορτάζουμε ενώ στο υπόβαθρο παίζει ο Εθνικός μας Ύμνος

Χρησιμοποιήστε τις εντολές για τον ήχο και την ομιλία


Ας θυμηθούμε:

Για να αποθηκεύσουμε μια εικόνα από το διαδίκτυο κάνουμε δεξί κλικ πάνω της και επιλέγουμε «Αποθήκευση εικόνας ως» επιλέγοντας έναν φάκελο

Αναζητήστε σε μια μηχανή αναζήτησης με τη φράση κλειδί: «εθνικός ύμνος .mp3» και «ελληνική σημαία» επιλέγοντας «εικόνες». Για τους στρατιώτες ή αντίστοιχο αντικείμενο γράψτε «ζωγραφιές 28ης Οκτωβρίου» και αποθηκεύστε μια που σας αρέσει ελέγχοντας τον φόντο

Οι εικόνες που χρησιμοποιήσαμε είναι:



Μπορείτε να κατεβάσετε τον Εθνικό Ύμνο από εδώ

Δείτε ένα παράδειγμα- Πατήστε στην πράσινη σημαία.

Τρίτη 20 Οκτωβρίου 2020

Πέμπτη 15 Οκτωβρίου 2020

Αρχεία και φάκελοι στον υπολογιστή

Όπως είδαμε χρησιμοποιούμε έναν υπολογιστή για να παίζουμε παιχνίδια, να επικοινωνούμε, να αναζητούμε πληροφορίες, να κάνουμε υπολογισμούς, να κάνουμε εργασίες, να ακούμε μουσική, να βλέπουμε ταινίες και πολλά άλλα. Ιδιαίτερα στο σχολείο κάνουμε διάφορες εργασίες όπως δημιουργούμε έγγραφα με κείμενο και εικόνες, δημιουργούμε παρουσιάσεις με κείμενο, εικόνες και ήχο και πολλά ακόμα! Επίσης, προγραμματίζουμε τα ρομπότ μας να κάνουν διάφορα απίστευτα πράγματα.

Για να κάνουμε όλα αυτά όπως έχουμε πει χρειαζόμαστε μερικές συσκευές (υλικό) και μερικά προγράμματα (λογισμικό). Έτσι, αν θέλω να δημιουργήσω μια ζωγραφιά θέλω να έχω ένα ποντίκι για να σχεδιάζω, την οθόνη για να βλέπω (υλικό) αλλά και ένα πρόγραμμα ζωγραφικής (λογισμικό)

Πού πάνε όλα αυτά που κάνουμε στον υπολογιστή;

Όταν ζωγραφίζουμε στη ζωγραφική ή γράφουμε μια εργασία στον κειμενογράφο, όλα αυτά βρίσκονται σε ένα μέρος του υπολογιστή, στην κεντρική μονάδα, που λέγεται «κύρια ή κεντρική μνήμη- RAM». Αν όμως θέλουμε να κρατήσουμε τη ζωγραφιά μας για να τη βλέπουμε ή θέλουμε να κρατήσουμε την εργασία μας για να τη συνεχίσουμε την επόμενη φορά θα πρέπει να την αποθηκεύσουμε. Έτσι πατάμε το κουμπάκι αποθήκευσης και δίνουμε ένα όνομα για τη ζωγραφιά μας ή την εργασία μας. Με αυτόν τον τρόπο δημιουργήσαμε ένα αρχείο εικόνας ή ένα αρχείο κειμένου.

Άρα: Αρχείο λοιπόν είναι τα οργανωμένα δεδομένα που είναι αποθηκευμένα σε ένα μέσο αποθήκευσης στον υπολογιστή. Αυτά τα δεδομένα μπορεί να είναι εικόνα, κείμενο, ήχος, βίντεο, παρουσιάσεις και πολλά άλλα.

Εδώ μπορείτε να δείτε μερικά εικονίδια αρχείων (εικόνα από dimpapp)

Το κάθε αρχείο έχει ένα όνομα της παρακάτω μορφής. Για παράδειγμα, μια ζωγραφιά που κάναμε για την άνοιξη έχει το όνομα: άνοιξη.jpg. Το "άνοιξη" αποτελεί το όνομα του αρχείου και το "jpg" είναι η κατάληξη του αρχείου. Η κατάληξη του αρχείου δηλώνει τον τύπο του (αν είναι εικόνα, κείμενο, παρουσίαση, βίντεο κτλ) και πολλές φορές και το πρόγραμμα με το οποίο ανοίγει. Για παράδειγμα, ένα αρχείο με όνομα εργασία.doc είναι ένα αρχείο κειμένου και ανοίγει με το πρόγραμμα του κειμενογράφου Microsoft Word ενώ το αρχείο εργασία.txt είναι ένα διαφορετικό αρχείο, αφού έχει διαφορετική κατάληξη, και ανοίγει με το σημειωματάριο ή με άλλο πρόγραμμα κειμενογράφου.

Τα αρχεία αυτά είναι σε ένα μέσο αποθήκευσης για παράδειγμα, μέσα σε έναν σκληρό δίσκο που είναι το πιο μεγάλο μέσο αποθήκευσης στον υπολογιστή και βρίσκεται μέσα στην κεντρική μονάδα. Θυμηθείτε, όταν λέμε μεγάλο μέσο εννοούμε ότι χωράει πολλά πράγματα. Όπως μια μεγάλη αποθήκη όπου μέσα μπορούμε να αποθηκεύσουμε πολλά πράγματα. Μπορούμε να βάλουμε μέσα τα ρούχα, τα παπούτσια, τις πυτζάμες, τα εσώρουχα, τα βιβλία, τα παιχνίδια μας και πολλά άλλα πράγματα.

Εσείς αν θέλατε να βάλετε όλα τα πράγματά σας μέσα σε μια αποθήκη πώς θα τα βάζατε;

  1. Θα τα πετούσατε όλα μέσα τυχαία
  2. Θα βάζατε το κάθε αντικείμενο σε ένα σακουλάκι και τα το πετούσατε μέσα
  3. Θα είχατε ράφια, συρτάρια και κουτιά και θα βάζατε τα σακουλάκια μέσα
  4. Θα είχατε ράφια, συρτάρια και κουτιά με διαφορετικές ονομασίες το καθένα και θα βάζατε μέσα τα σακουλάκια τα οποία θα είχαν ένα όνομα και μια περιγραφή του τι περιέχουν για παράδειγμα μπλε.παντελόνι

Αυτό που πρέπει να κάνουμε είναι να είμαστε τακτικοί και οργανωμένοι ώστε να μπορούμε μετά να αναζητούμε και να βρίσκουμε αυτό που θέλουμε. Έτσι πρέπει να δημιουργούμε μέρη όπου εκεί θα έχουμε συγκεκριμένα πράγματα. Αυτά τα μέρη ονομάζονται «φάκελοι» και τους ονομάζουμε ανάλογα τι περιέχουν. Για παράδειγμα, έναν φάκελο που μέσα βάζουμε τις φωτογραφίες μας θα τον ονομάσουμε «φωτογραφίες» ενώ έναν φάκελο με τις εργασίες μας θα τον ονομάσουμε «εργασίες». Οι φάκελοι μπορούν να περιέχουν και υποφακέλους. Έτσι, ο φάκελο «εργασίες» μας μπορεί να περιέχει υποφακέλους όπως «μαθηματικά», «γλώσσα», «ιστορία» κτλ.

Ένας φάκελος έχει κι αυτός ένα χαρακτηριστικό εικονίδιο και είναι σαν αυτό

Άρα:

  1. Χρησιμοποιώ τις συσκευές και τα προγράμματα για να κάνω μια εργασία.
  2. Για να μην τη χάσω την αποθηκεύω δίνοντάς την ένα όνομα και έτσι δημιουργώ ένα αρχείο.
  3. Αυτό το βάζω σε ένα συγκεκριμένο μέρος που λέγεται «φάκελος» και αυτόν του δίνω πάλι ένα χαρακτηριστικό όνομα.

Ερώτηση1:

  1. Πόσους φακέλους περιέχει ο φάκελος «Τα έγγραφά μου» και ποιους;
  2. Πόσους φακέλους περιέχει ο φάκελος «Πληροφορική» και ποιους;

Ερώτηση2: Στη παρακάτω εικόνα, πόσα είναι τα αρχεία και πόσοι οι φάκελοι;

Δείτε τις κάρτες για τις έννοιες


Ελέγξτε τις γνώσεις σας με το παρακάτω κουίζ. Γράψτε το όνομά σας και πατήστε Play

Δείτε περισσότερα για τα αρχεία και τους φακέλους σε μια παρουσίαση  Αρχεία_Φάκελοι

Δείτε περισσότερα από το φωτόδεντρο

Δείτε ένα βίντεο για τη δημιουργία νέου φακέλου από τον εκπαιδευτικό πληροφορικής Δημήτριο Παππά



Δείτε ένα βίντεο για τη διαδικασία αντιγραφής αρχείου 
από τον εκπαιδευτικό πληροφορικής Δημήτριο Παππά


Δείτε ένα βίντεο για τη διαδικασία αποκοπής αρχείου 
από τον εκπαιδευτικό πληροφορικής Δημήτριο Παππά


Δείτε ένα βίντεο για τη διαδικασία διαγραφής φακέλου από τον εκπαιδευτικό πληροφορικής Δημήτριο Παππά



Δείτε ένα βίντεο για τη διαδικασία μετονομασίας φακέλου 
από τον εκπαιδευτικό πληροφορικής Δημήτριο Παππά







Τετάρτη 14 Οκτωβρίου 2020

Γνωρίζω την κεντρική μονάδα του υπολογιστή και μαθαίνω για τα εξαρτήματά του

Στην παρακάτω εικόνα με διαδραστικά στοιχεία μπορείτε να βρείτε πληροφορίες για το εσωτερικό της κεντρικής μονάδας. Θα δούμε τι περιέχει, θα παρακολουθήσουμε βίντεο και στο τέλος θα μπορείτε να ελέγξετε τις γνώσεις σας μέσα από τα κουίζ. Πατήστε το κάθε εικονίδιο για να δείτε περισσότερα

Τρίτη 13 Οκτωβρίου 2020

Γνωρίζω το διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Σε αυτή την εικόνα πατήστε τα διαδραστικά της στοιχεία για να δείτε πληροφορίες για το δίκτυο, το διαδίκτυο, τις υπηρεσίες του και να κάνετε κουίζ

 

Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2020

Φύλλα εργασίας για το πληκτρολόγιο

Σε αυτό το διαδραστικό βιβλίο μπορείτε να δείτε φύλλα εργασίας για το πληκτρολόγιο, για μετακίνηση πλήκτρων στη σωστή θέση, για γραφή γραμμάτων και αριθμών, εισαγωγή τόνου κτλ.

Πατήστε εδώ για να τα δείτε.

Κυριακή 11 Οκτωβρίου 2020

Μια εκπαιδευτική εφαρμογή για το ποντίκι

 Δημιούργησα μια διαδραστική παρουσίαση για το ποντίκι του υπολογιστή. Μέσα από αυτή οι μαθητές γνωρίζουν το ποντίκι, πώς λειτουργεί, πώς το κρατάμε, τι κάνουμε με τα πλήκτρα του. Επίσης, μπορεί να παίξει παιχνίδια, να χρωματίσει και επίσης περιέχει φύλλα εργασίας.

Σάββατο 10 Οκτωβρίου 2020

Πώς βάζω τόνο σε ένα γράμμα;

 Παιδιά, σιγά σιγά ξεκινάμε να γράφουμε τις πρώτες μας λέξεις στον υπολογιστή. Η ελληνική γλώσσα έχει και τόνους και θα πρέπει να μάθουμε να τους βάζουμε και εμείς. Για να σκεφτούμε λίγο τι κάνουμε εμείς για να βάλουμε τόνο...

Όταν θέλετε να βάλετε τόνο σε ένα γράμμα πρώτα γράφετε το γράμμα και μετά τον τόνο, έτσι δεν είναι; Στον υπολογιστή όμως, όταν γράφουμε με το πληκτρολόγιο θα πρέπει να πατάμε πρώτα το πλήκτρο του τόνου και μετά το γράμμα για να εμφανιστεί τονισμένο!

Δείτε μια αφίσα για το πού είναι ο τόνος. Είναι δεξιά του Λ

Εξασκηθείτε με μια απλή άσκηση στην εισαγωγή τονισμένων γραμμάτων


Κάντε το φύλλο εργασίας. Πρέπει να συμπληρώσετε τα γράμματα τονισμένα στο ποιηματάκι εδώ

Ένα παιχνίδι για την πληκτρολόγηση των γραμμάτων

 Στο εργαστήριο στης πληροφορικής, στο σπίτι σας ή αλλού έχετε δει μια πολύ σημαντική συσκευή που ονομάζεται πληκτρολόγιο. Με αυτό όπως είπαμε εισάγουμε γράμματα, αριθμούς, σύμβολα στίξης και άλλα στον υπολογιστή μας. Με λίγα λόγια το χρησιμοποιούμε για να γράψουμε! Αν παρατηρήσεις, τα γράμματα δεν είναι τοποθετημένα με τη σειρά όπως στην άλφαβήτα αλλά διάσπαρτα. Έχεις αναρωτηθεί γιατί συμβαίνει αυτό;

Όλα ξεκίνησαν από τις γραφομηχανές. Τα πλήκτρα ήταν σε δυο γραμμές με αλφαβητική σειρά συνδεδεμένα με μεταλλικούς βραχίονες που στην άκρη είχαν ανάγλυφα στοιχεία. Οι δακτυλογράφοι είχαν μάθει να δαχτυλογραφούν πολύ γρήγορα και αν ο χρήστης πατούσε δυο πλήκτρα πολύ γρήγορα, αφού πολλά από αυτά που “γειτόνευαν” μεταξύ τους εμφανιζόταν πολύ συχνά στις λέξεις το ένα μετά το άλλο, αυτοί οι βραχίονες κολλούσαν και οι γραφομηχανές έπρεπε κάθε λίγο και λιγάκι να επισκευάζονται. Γι' αυτό το λόγο κάτι έπρεπε να γίνει.

Έτσι η λύση βρέθηκε με τη διάταξη πληκτρολογίου «κουέρτι» (QWERTY). Το QWERTY είναι το πιο συνηθισμένο μοντέρνο σχήμα πληκτρολογίου για την αγγλική γλώσσα σε υπολογιστές και γραφομηχανές.

Παρατήρησε το πληκτρολόγιο και δες πού είναι τοποθετημένα τα γράμματα. Στη συνέχεια παίξε το απλό παιχνίδι που δημιούργησα. Πάτησε την πράσινη σημαία για να ξεκινήσεις. Θα εμφανίζονται ένα ένα τα γράμματα της άλφαβήτας και θα πρέπει να τα βρίσκεις και να τα πατάς στο πληκτρολόγιο. Πιστεύω οτι θα τα καταφέρεις τέλεια! Σημείωση: Η γλώσσα του πληκτρολογίου να είναι στα αγγλικά καθώς το scratch δεν αναγνωρίζει την ελληνική γραμματοσειρά στις εντολές του.

Τρίτη 6 Οκτωβρίου 2020

Προγραμματισμός ρομπότ- Βασικές εντολές προγραμματισμού για μικρούς μαθητές

 Πολύ ενδιαφέροντα πακέτα από το φωτόδεντρο για βασικές γνώσεις προγραμματισμού για τους μικρούς μας μαθητές.

1. Κίνηση σε λαβύρινθο για συλλογή αντικειμένου, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να δημιουργήσουν προγράμματα με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους), σε συνδυασμό με τις σύνθετες εντολές προγραμματισμού (επιλογής και διαγραφής εντολής, για τη διόρθωση και την επεξεργασία προγράμματος), με σκοπό την αναζήτηση ή το «κυνήγι» αντικειμένου μέσα σε λαβύρινθο. Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν ανάμεσα από διαφορετικά είδη δαπέδων – τύπους λαβυρίνθου και να επιλύσουν προβλήματα προγραμματισμού. Το μαθησιακό αντικείμενο παρέχει, επίσης, τη δυνατότητα κλιμακούμενης γνωστικής δυσκολίας για διαφορετικές ηλικίες παιδιών.
2. Κίνηση ρομπότ σε λαβύρινθο, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να δημιουργήσουν προγράμματα με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους), ώστε να οδηγήσουν το ρομπότ στην έξοδο από τον λαβύρινθο. Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να πειραματιστούν με τις εντολές προγραμματισμού για να οδηγήσουν το ρομπότ στην έξοδο του λαβυρίνθου, να δοκιμάσουν τη λύση του προβλήματος, να διορθώσουν το πρόγραμμα που έχουν σχεδιάσει και να ξαναπροσπαθήσουν, ώστε να βρουν την κατάλληλη λύση. Επίσης, δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν δάπεδα και τύπους λαβυρίνθου.
3. Κίνηση ρομπότ σε λαβύρινθο, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να δημιουργήσουν προγράμματα με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους), ώστε να οδηγήσουν το ρομπότ στην έξοδο από τον λαβύρινθο.

Δευτέρα 5 Οκτωβρίου 2020

Δημιουργώ το avatar μου

 Υπάρχουν διάφορες εφαρμογές διαδικτυακές με τις οποίες μπορούμε να δημιουργήσουμε το avatar μας. Επέλεξα να σας δείξω μια αρκετά απλή που δεν απαιτεί εγγραφή. Αυτή είναι στη σελίδα https://avatarmaker.com/. Πληκτρολογείτε τη διεύθυνση και ακολουθείτε τα βήματα. Είναι στα αγγλικά αλλά είναι πολύ απλό στη χρήση.

Βήμα1: Επιλέγω το φύλο- κορίτσι ή αγόρι

                             αγόρι/ κορίτσι

Βήμα2: Επιλέγω από κάθε κατηγορία τα χαρακτηριστικά, σχήμα προσώπου, χρώμα, μαλλιά, ρούχα, μάτια κτλ

Βήμα3: Μόλις ολοκληρώσω το avatar μου επιλέγω "download" για να το αποθηκεύσω στον υπολογιστή μου ή "share" για να το κοινοποιήσω

Εγώ έφτιαξα το δικό μου! Για πείτε... μοιάζω καθόλου;;