Κυριακή 18 Απριλίου 2021

Ένα escape room με μαθηματικούς γρίφους, πληροφορική και προγραμματισμό

Εξωγήινοι έχουν εισβάλει στο διαστημόπλοιο και προσπαθούν να αντικαταστήσουν το πλήρωμα. Πρέπει να τους βρούμε και να τους διώξουμε ώστε να μπορέσουμε να επιστρέψουμε πίσω στη Γη. 
Οι ερωτήσεις των μαθηματικών είναι από το διαγωνισμό Πυθαγόρα και οι ερωτήσεις του προγραμματισμού είναι από την ιστοσελίδα Code.org


Σάββατο 17 Απριλίου 2021

Παρουσίαση και αξιοποίηση online διαδραστικών εφαρμογών στη δια ζώσης και εξ αποστάσεως εκπαίδευση

 Σε αυτή τη διαδικτυακή συνάντηση θα παρουσιάσουμε ορισμένες εκπαιδευτικές εφαρμογές και τον τρόπο αξιοποίησής τους στην φυσική και τη διαδικτυακή τάξη. Συγκεκριμένα θα παρουσιάσουμε τις εφαρμογές:

Genially: Παρουσίαση κατηγοριών, δημιουργία κουίζ, escape rooms και κυνήγι θησαυρού. Ενσωμάτωση αντικειμένων όπως βίντεο, ήχο, εφαρμογές από άλλες σελίδες, scratch και πολλά άλλα. Επιπλέον, Learningapps, Wordwall.net, My advent calendar, Jigsaw puzzle, Liveworksheets. Δημιουργία νέου και αξιοποίηση υπάρχοντων έργων. Διαμοιρασμός και ανάθεση σε μαθητές, έλεγχος αποτελεσμάτων και άλλα.
Θα δοθεί δυνατότητα στο τέλος να γίνουν ερωτήσεις από τους συμμετέχοντες.
Παρακολουθήστε μας ζωντανά στο κανάλι μου στο youtube Natalia Georgitziki, μπορείτε να δείτε τον σύνδεσμο: https://youtu.be/KgYQu9Vx7Eo

Δείτε τη διαδραστική αφίσα της εκδήλωσης


Δείτε εδώ οδηγίες για τα διαδραστικά φύλλα εργασίας Liveworksheets

Επιλέγω Make interactive worksheet, ανεβάζω το αρχείο pdf ή εικόνα από το φύλλο εργασίας μου και αρχίζω να σχεδιάζω τα διαδραστικά αντικείμενα- πλαίσια. Σε κάθε ένα από αυτά γράφω μέσα τα παρακάτω ανάλογα με την κατηγορία τους.

  • Σύρε και απόθεσε- drag:1 αυτό που θα πρέπει να σύρω και drop:1 εκεί που θα πρέπει να το τοποθετήσω.

  • Επιλογής- select:true αν πρέπει να επιλεγεί και select:false αν δεν πρέπει να επιλεγεί

  • Επιλογή από λίστα, κατάλληλο και για σωστό λάθος- choose:*Σ/Λ βάζω το * πριν την επιλογή που είναι σωστή

  • Ένωση- join:1 και στα δύο που πρέπει να ενωθούν

  • Επιλογή σε ερωτήσεις «επιλέξτε αυτά που ισχύουν»- tick:yes για αυτά που πρέπει να τσεκάρεις και tick:no για αυτά που δεν πρέπει να τσεκάρεις

Μόλις ολοκληρώσω το φύλλο επιλέγω preview ώστε να το δω και να ορίσω τη μορφοποίηση του κειμένου που πρέπει να γράψει ο μαθητής όπως ονοματεπώνυμο ή κάποια άσκηση.

Στο τέλος, πατάω το save και δίνω τα στοιχεία του. Όσο πιο αναλυτικοί και σωστοί είμαστε τόσο περισσότερο βοηθάμε τους άλλους συναδέλφους.


Τρίτη 13 Απριλίου 2021

Δευτέρα 12 Απριλίου 2021

Ενώνω τις τελίτσες με τους αριθμούς και σχεδιάζω πασχαλινά με το ποντίκι

 Πατήστε στο μολύβι και επιλέξτε χρώμα και μέγεθος. Ενώστε αρχικά τις τελίτσες με τους αριθμούς ώστε να αποκαλυφθεί η εικόνα. Στη συνέχεια, μπορείτε να μεγαλώσετε το μέγεθος του μολυβιού και να τη χρωματίσετε. Μόλις τελειώσετε μπορείτε να μεταβείτε στην επόμενη εικόνα.


Το φιδάκι της πληροφορικής

 Ένα επιτραπέζιο ψηφιακό παιχνίδι που περιέχει ερωτήσεις σχετικά με συσκευές του υπολογιστή. Ρίξτε το ζάρι, μετακινήστε το πιόνι σας στη σωστή θέση. Αν πέσετε σε σκάλα ανεβαίνετε, αν πέσετε σε φιδάκι κατεβαίνετε και αν πέσετε σε κυκλάκι πρέπει να πατήσετε να εμφανιστεί η ερώτηση. Αν την απαντήσετε λάθος τότε χάνετε τη σειρά σας.


Τετάρτη 7 Απριλίου 2021

Παιχνίδι μνήμης για την Πληροφορική

 Ένα παιχνίδι για παίκτες με γερό μνημονικό!

Θα πρέπει να βρεις τη θέση συσκευών ή αντικειμένων σχετικά με την πληροφορική και τους υπολογιστές. Πέρασε το δείκτη του ποντικιού σου ή το δάχτυλό σου πάνω από κάθε πλαίσιο και απομνημόνευσε το αντικείμενο και τη θέση του. Πάτησε στο "Έτοιμος" για να βρεις το αντικείμενο. Επίλεξε σωστά τη θέση του. 

Για να δούμε πόσο καλή μνήμη έχεις...


Τρίτη 6 Απριλίου 2021

Το επιτραπέζιο της πληροφορικής

 Ένα ψηφιακό "επιτραπέζιο" παιχνίδι με 6 πιόνια (εώς 6 παίκτες) με ερωτήσεις σχετικά με τις συσκευές του υπολογιστή, το ποντίκι, τη σωστή στάση εργασίας στον υπολογιστή. Ορισμένοι αριθμοί περιέχουν ερωτήσεις και όταν πας το δείκτη του ποντικιού πάνω τους γίνεται χεράκι και εμφανίζεται η ερώτηση. Αν απαντήσει λάθος ο μαθητής τότε χάνει τη σειρά του στον επόμενο γύρο. Κερδίζει όποιος φτάσει πρώτος στο τέρμα ή και το περάσει. 

Για να ρίξει το ζάρι πρέπει να πατήσει πάνω του να ξεκινήσει και να το πατήσει πάλι για να σταματήσει.

Για τους μικρούς μαθητές!