Κυριακή 2 Οκτωβρίου 2022

Υπηρεσίες διαδικτύου

 Το διαδίκτυο και οι βασικές υπηρεσίες του

όπως έχουμε δει σε προηγούμενο μάθημα (εδώ) το διαδίκτυο συνδέει κάθε είδους υπολογιστή (επιτραπέζιο και φορητό υπολογιστή, ταμπλέτες, παιχνιδομηχανές, έξυπνα κινητά τηλέφωνα, έξυπνες τηλεοράσεις κτλ) με άλλους σε όλο τον κόσμο. Θα δούμε μέσα από εργαλεία και υλικό του φωτόδεντρου, τις βασικές υπηρεσίες του διαδικτύου.

Υπηρεσίες του Διαδικτύου

  • Παγκόσμιος Ιστός Πληροφοριών - World Wide Web (WWW)
  • Ηλεκτρονικό Ταχυδρομείο (e-mail)
  • Σύνδεση με μακρινούς Η/Υ - 
  • Μεταφορά αρχείων 
  • Ενημέρωση για νέα - Newsgroups
  • Συνομιλίες, chat, βιντεοκλήσεις
  • Ηλεκτρονική διακυβέρνηση, Συναλλαγές
  • Τηλεκπαίδευση, τηλεδιάσκεψη, τηλεϊατρική

Δείτε την ιστορία του διαδικτύου και πότε εμφανίστηκαν οι υπηρεσίες του εδώ

Δείτε ένα βίντεο για τις βασικές  υπηρεσίες του διαδικτύου εδώ

Δείτε περισσότερα για τις βασικές υπηρεσίες του διαδικτύου εδώ

Δείτε τον εννοιολογικό χάρτη του διαδικτύου και των βασικών υπηρεσιών του από τον εκπαιδευτικό ΠΕ86, Παππά Δημήτρη


Φτιάξτε τον εννοιολογικό χάρτη του διαδικτύου εδώ 

Παίξτε και λύστε το κρυπτόλεξο του διαδικτύου εδώ

Ελέγξτε τις γνώσεις σας με ένα κουίζ (από τον χρήστη wordwall Soulamous77)




Κυριακή 25 Σεπτεμβρίου 2022

e-yliko χρηστών στο Φωτόδεντρο

Παρακάτω μπορείτε να βρείτε μια λίστα με υλικό εκπαιδευτικών σχετικά με το μάθημα της Πληροφορικής στο Δημοτικό

Χρήση του υπολογιστή στην καθημερινή μας ζωή






























































Κυριακή 18 Σεπτεμβρίου 2022

το lapbook των υπολογιστών και της πληροφορικής

 Με τους εκπαιδευτικούς ΠΕ86 Βασιλική Κάζη και Ειρήνη Ματσαγγούρα δημιουργήσαμε ένα lapbook για το μάθημα της πληροφορικής στο Δημοτικό. Κάθε μαθήτρια/θητής ή ομάδα μαθητών έχει το δικό του lapbook σχετικά με όλα αυτά που κάνουμε στο μάθημα από την Α' Δημοτικού. Στην παρουσίαση υπάρχει υλικό και θεματολογία για όλες τις τάξεις του Δημοτικού και μπορείτε να επιλέξετε ποιες σελίδες θα εκτυπώσετε και θα δώσετε στους μαθητές. 

Τι είναι ένα Lapbook;

Το lapbook είναι μια διαδραστική συλλογή ολοκληρωμένων μαθησιακών εργασιών που σχετίζονται με ένα συγκεκριμένο θέμα. Ονομάζεται lapbook λόγω του μεγάλου μεγέθους του και μπορεί να τοποθετηθεί εύκολα στην αγκαλιά ενός παιδιού. Τα lapbook λειτουργούν σαν φάκελος αρχείων. Βοηθούν στην οργάνωση διαφορετικών τμημάτων στο εσωτερικό για να διευκολύνεται η εύρεση συγκεκριμένων πληροφοριών. Αυτό θα βοηθήσει τα παιδιά να θυμούνται και να αναθεωρούν τις επικείμενες αξιολογήσεις ή απλώς να ανακεφαλαιώσουν όσα έχουν μάθει. Τα Lapbook δημιουργούν επίσης υπέροχα αναμνηστικά έργα εκμάθησης και μπορούν να συνδυαστούν με πολλούς τρόπους για μια εξατομικευμένη πινελιά.

Ένα lapbook μπορεί να προσαρμοστεί σε οποιοδήποτε θέμα που έχει μάθει το παιδί και έχει σχεδιαστεί για να περιλαμβάνει όλα τα σημαντικά γεγονότα σε ένα μέρος. Η κύρια δουλειά ενός lapbook είναι να διατηρεί ενότητες που περιλαμβάνουν διαφορετικές πληροφορίες για ένα θέμα. Θα πρέπει να επιτρέψετε στο παιδί να συντάξει το βιβλίο βρίσκοντας τα ίδια τα γεγονότα και διακοσμώντας το για να το κάνει τολμηρό και φωτεινό, αυτό θα το δελεάσει συνολικά να μάθει και να το αναθεωρήσει.

Δείτε ένα lapbook που φτιάξαμε για το etwinning έργο με τίτλο "Behave, Beehive, Beetwin"


Σε αυτά τα lapbook συγκεντρώσαμε πληροφορίες σχετικά με τις μέλισσες. Χρησιμοποιήσαμε για κάθε lapbook το μισό από το χαρτόνι κάνσον και το διπλώσαμε ώστε να γίνει ένα βιβλιαράκι (σαν παράθυρο)


Στο εξωτερικό μέρος μπορείς να εκτυπώσετε ένα εξώφυλλο ή να αφήσετε τα παιδιά να σχεδιάσουν και να χρωματίσουν ό,τι θέλουν.

Μπορείτε να δείτε και να κατεβάσετε το Lapbook για την πληροφορική και τους υπολογιστές από την παρακάτω παρουσίαση και να το επεξεργαστείτε όπως επιθυμείτε.


Πατήστε εδώ για να το κατεβάσετε σε pdf

Πέμπτη 15 Σεπτεμβρίου 2022

Το thymio με ακολουθεί

 Δραστηριότητα για την εβδομάδα προγραμματισμού- Code4all cw22-1AqU1 

Τάξη Δ'- Στ' 

Σε αυτή τη δραστηριότητα θα κάνουμε το thymio να μας ακολουθεί. Τι σημαίνει πρακτικά αυτό για τους αισθητήρες μας; Αν ένας αισθητήρας ανιχνεύσει εμπόδιο τότε το thymio θα κινηθεί προς τη θέση του.

Θα ελέγχουμε τους μπροστά αισθητήρες για εμπόδιο και όταν υπάρχει κοντά εμπόδιο θα κινείται προς το εμπόδιο. Αν δεν δει κανέναν αισθητήρα εμπόδιο τότε θα σταματάει.

Συμπληρώστε τον παρακάτω πίνακα κυκλώνοντας τον αντίστοιχο αισθητήρα με κόκκινο (υπάρχει εμπόδιο μπροστά) και μαυρίζοντάς τον (δεν υπάρχει εμπόδιο).

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι ικανοί να:

  • διατυπώνουν αλγόριθμους που περιέχουν συμβάντα και συνθήκες επιλογής.
  • να προσδιορίζουν τα συμβάντα που υπάρχουν σε ένα πρόγραμμα και τις ενέργειες που πρέπει να εκτελεστούν σε αυτά.
  • αναπτύσσουν προγράμματα σε γλώσσα προγραμματισμού που περιέχουν συμβάντα και δομή επιλογής.

Θυμίζουμε τις καταστάσεις των αισθητήρων

 Δίπλα σημειώστε τι θα κάνει το thymio σε κάθε περίπτωση.

 Αποθηκεύστε το αρχείο σας πριν το εκτελέσετε

Δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε κάποιο τηλεκατευθυνόμενο για να το ακολουθεί, να βάλετε κάποιο αντικείμενο (μπάλα, κουκλάκι κτλ) δείτε πώς ανταποκρίνεται το thymio σε αυτό!

Δοκιμάστε περισσότερα από ένα thymio. Θα τα καταφέρετε;


Μια απλή μέρα στην πόλη- προγραμματίζω με το scratchjr

 Δραστηριότητα για την εβδομάδα προγραμματισμού- Code4all cw22-1AqU1 

Τάξη Γ'- Στ'

Θα δημιουργήσουμε μια απλή σκηνή η οποία θα περιλαμβάνει 3 αντικείμενα που θα εκτελούν διαφορετικά προγράμματα. Ο έργο μας θα λάβει χώρα σε ένα σκηνικό πόλης, θα υπάρχουν τα αντικείμενα:

·         ένα αυτοκίνητο (Car),

·         ένα κορίτσι (Mother),

·         και ένας ήλιο (Sun). 

Στη συνέχεια, θα φτιάξουμε τα παρακάτω σενάρια για κάθε αντικείμενο ώστε:

·    το αυτοκίνητο να κινείται προς τα δεξιά, για πάντα, γρήγορα, με μεγαλύτερη ταχύτητα από το κορίτσι


·         το κορίτσι να κινείται προς τα δεξιά, για πάντα, αργά,



·         και ο ήλιος να αναβοσβήνει δηλαδή να εμφανίζεται και να εξαφανίζεται για πάντα. 


Δημιουργήστε το παραπάνω σκηνικό και δοκιμάστε να προσθέσετε ένα ακόμα αντικείμενο της επιλογής σας!

Μπορείτε να κατεβάσετε το φύλλο εργασίας εδώ

Μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή για windows εδώ


Κινούμενα γράμματα στο scratch- animated letters in scratch

Δραστηριότητα για την εβδομάδα προγραμματισμού- Code4all cw22-1AqU1 

Τάξη εφαρμογής: E'- Στ'

 Σε αυτή τη δραστηριότητα οι μαθητές θα δημιουργήσουν ένα κινούμενο μήνυμα ή μια διαδραστική εικόνα, μπορεί να είναι το όνομά τους, ένας χαιρετισμός από τον τόπο τους ή το "code week" με το πρόγραμμα scratch. Θα σχεδιάσουν ή θα εισάγουν κάθε γράμμα και αντικείμενο και στη συνέχεια θα δημιουργήσουν κινήσεις και ενέργειες για αυτό ώστε να κινείται, να περιστρέφεται, να αλλάζει χρώματα, να παίζει ήχους κτλ.  

Η δραστηριότητα θα υλοποιηθεί με την εφαρμογή του προγραμματιστικού περιβάλλοντος scratch που μπορείτε να βρείτε στην ιστοσελίδα scratch.mit.edu .

In this activity students will create an animated message or an interactive image, it could be their name, a greeting from their place or the "code week" message using scratch . They will design or insert each letter and object and then create movements and actions for it to move, rotate, change colors, play sounds

Πατήστε εδώ για να κατεβάσετε το φύλλο εργασίας

Δείτε το μάθημα από το scratch εδώ

Δείτε ένα έργο


Προγραμματίζω και ανακυκλώνω με τον CodyRoby

Δραστηριότητα για την εβδομάδα προγραμματισμού- 

Code4all cw22-1AqU1 

Τάξη εφαρμογής: Γ'- Στ'

Ο CodyRoby είναι ο φίλος μας, το ρομπότ που θα βοηθήσει τη Γη μας κάνοντας ανακύκλωση. Θέλει να μας θυμίσει ποια υλικά ανακυκλώνονται και έτσι να κάνουμε και εμείς ανακύκλωση στο σπίτι ή στο σχολείο μας.

Θέλεις να θυμηθείς και εσύ ποια υλικά ανακυκλώνονται και τι χρειαζόμαστε για να κάνουμε ανακύκλωση; Θα πρέπει να ακολουθήσεις τη διαδρομή που λέει ο CodyRoby σύμφωνα με τις κάρτες προγραμματισμού, το ταμπλό και τις οδηγίες.

Ας ξεκινήσουμε εξηγώντας τις κάρτες μετακίνησης και το ταμπλό. Υπάρχει ένα ταμπλό, με κουτάκια, πάνω στα οποία κινείται ο CodyRoby. Επιτρέπεται να κάνει τις εξής κινήσεις με τις παρακάτω κάρτες:

 Προσοχή: Ο στροφή δεν σημαίνει και μετακίνηση, μόνο στροφή γύρω από τον εαυτό του!

Ο CodyRoby αρχικά ξεκινάει από τη θέση «Εκκίνηση» και μετακινείται μέσα στο πλέγμα με τα κουτάκια. Όπως βλέπετε, η κατεύθυνση που κοιτάει είναι προς τα πάνω.

Για να βρει το πρώτο αντικείμενο, πρέπει να ξεκινήσει από το κίτρινο κουτάκι «Εκκίνηση» και να μετακινηθεί σύμφωνα με τις κάρτες- εντολές που του δίνονται. Για να βρει πρέπει να ακολουθήσει τις παρακάτω οδηγίες- κώδικα.

Άρα, αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει να πάει 3 κουτάκια μπροστά, να στρίψει αριστερά μένοντας στο ίδιο κουτάκι, να πάει 2 κουτάκια μπροστά, να στρίψει δεξιά μένοντας στο ίδιο κουτάκι και να πάει 1 κουτάκι μπροστά.

Ακολουθώντας τη διαδρομή, που δείχνουν οι εντολές, φτάνει τελικά στο κουτάκι με το γυαλί και τις γυάλινες συσκευασίες. Άρα μαθαίνουμε ότι τα γυάλινα αντικείμενα όπως ποτήρια, μπουκάλια κτλ. μπορούν να ανακυκλωθούν στον κάδο ανακύκλωσης. Στο κουτάκι αυτό φαίνεται η κατεύθυνση πλέον του CodyRoby. Κοιτάει πάλι προς τα πάνω. Είναι πολύ σημαντικό να μην μπερδευτείτε, γιατί τώρα, ο CodyRoby θα πρέπει να συνεχίσει για το νέο στοιχείο

Δείτε όλες τις εντολές για κάθε αντικείμενο, μετακινήστε σωστά τον CodyRoby και μαζέψτε τα αντικείμενα  σχετικά με την ανακύκλωση

Η πίστα όπου κινείται ο CodyRoby είναι αυτή

Μπορείτε να κατεβάσετε το φύλλο δραστηριότητας και να το εκτυπώσετε. κανε ανακύκλωση με τον codyroby