Δευτέρα 7 Δεκεμβρίου 2020

Δημιουργώ και παίζω το δικό μου παζλ

Γνωρίζουμε πολύ καλά ότι μικροί και μεγάλοι τρελαίνονται για να φτιάχνουν παζλ. Καλύτερα όμως να φτιάχνει κανείς τα δικά του παζλ και στη συνέχεια να τα παίζει αλλά και να τα μοιράζεται. 

Μια πολύ εύκολη εφαρμογή στο διαδίκτυο για να αναζητήσει κανείς, να παίξει και να δημιουργήσει πάζλ είναι η ιστοσελίδα https://www.jigsawplanet.com/ 

Μπορούμε εύκολα να αναζητήσουμε από κατηγορίες. Μεταβαίνουμε στην ιστοσελίδα και πηγαίνουμε στο πλαίσιο της αναζήτησης και πληκτρολογούμε τη λέξη- κλειδί, εδώ christmas. Μπορείτε να κάνετε αναζήτηση είτε στα ελληνικά είτε στα αγγλικά

Στη συνέχεια εμφανίζονται τα αποτελέσματα. Μπορείτε να επιλέξετε μια εικόνα- παζλ και να παίξετε

Αν θέλουμε να δημιουργήσουμε το δικό μας παζλ πρέπει να έχουμε λογαριασμό στην εφαρμογή και θα κάνουμε "sign up".
Στη συνέχεια, επιλέγουμε το "Create" και να ακολουθήσετε τα βήματα που φαίνονται στην παρακάτω εικόνα. Την εικόνα που θέλετε να κάνετε παζλ θα πρέπει να την έχετε κάπου στον υπολογιστή σας και να την ανεβάσετε πατώντας το "Επιλογή αρχείου"


Στο τέλος, το παζλ που δημιουργήσατε μπορείτε να το κοινοποιήσετε επιλέγοντας το "Share" και αντιγράφοντας τον σύνδεσμό του. Στη συνέχεια μπορείτε να το στείλετε σε φίλους ή συγγενείς σας!




Κυριακή 6 Δεκεμβρίου 2020

Στόλισε το χριστουγεννιάτικο δέντρο- ένα παιχνίδι για χειρισμό του ποντικιού

 Σε αυτό το παιχνίδι μπορούν οι μαθητές να στολίσουν το χριστουγεννιάτικο δέντρο όπως επιθυμούν, να εισάγουν μπάλες, λαμπιόνια, γιρλάντες, αστέρια, δώρα και στο τέλος να το αποθηκεύσουν ως εικόνα. 

Από υπολογιστή δεν απαιτείται εγγραφή. Μπορείτε να το δείτε πατώντας εδώ


Τρίτη 1 Δεκεμβρίου 2020

Τα πρώτα βήματα στο scratch

Το Scratch είναι μια καινούργια γλώσσα προγραμματισμού στην οποία δε χρειάζεται να πληκτρολογήσεις ούτε μια γραμμή κώδικα για να γράψεις ένα πρόγραμμα. Σχεδιάστηκε για να είναι διασκεδαστικό, εκπαιδευτικό και εύκολο στη διδασκαλία του προγραμματισμού. Έχει εργαλεία για τη δημιουργία αλληλεπιδραστικών ιστοριών, παιχνιδιών, προσομοιώσεων, παρουσιάσεων, κινούμενης εικόνας και πολλών άλλων προγραμμάτων.

Το Scratch έχει αναπτυχθεί από μια μικρή ομάδα ερευνητών στο MIT Media Lab. Αποτελείται από ένα γραφικό προγραμματιστικό περιβάλλον στο οποίο οι μαθητές ενώνουν έτοιμες εντολές, σαν κομμάτια από παζλ, για να δημιουργήσουν προγράμματα.


Τα έργα (projects) στο Scratch αποτελούνται από αντικείμενα που ονομάζονται μορφές (sprites) τα οποία βρίσκονται σε ένα σκηνικό (υπόβαθρο). Μια μορφή μπορεί να είναι ένας άνθρωπος (αντικείμενο) που βρίσκεται μέσα σε ένα δωμάτιο (σκηνικό). Μπορούμε να αλλάξουμε την εμφάνιση ενός αντικειμένου αλλάζοντάς του την ενδυμασία. Για παράδειγμα, ένας άνθρωπος μπορεί μια μέρα να φοράει μαγιό και την άλλη σκούφους και μπότες ανάλογα με τον καιρό. Έτσι και στο scratch, ένα αντικείμενο μπορεί να έχει διάφορες ενδυμασίες. Μπορούμε να εισάγουμε ένα αντικείμενο από τη βιβλιοθήκη του scratch ή επιλέγοντας ένα από τον υπολογιστή μας (μορφή εικόνας) ή μπορούμε να το σχεδιάσουμε εμείς με τη βοήθεια της ζωγραφικής. Ένα αντικείμενο μπορεί να κινείται, να μιλάει, να βγάζει ήχους, να αλληλεπιδρά με τον χρήστη ή με άλλα αντικείμενα.










Τα αντικείμενα είναι λοιπόν τα όντα, οι πρωταγωνιστές του έργου σας, οι άνθρωποι που μιλάνε, τα ζώα που χοροπηδάνε και κάνουν ήχους, το κανόνι και οι σφαίρες που ρίχνει κτλ. Μπορώ να έχω πολλά αντικείμενα μέσα σε ένα έργο και το κάθε αντικείμενο έχει το δικό του σενάριο και είναι είτε ανεξάρτητο με τα άλλα ή να κάνει κάποιες ενέργειες βάση των άλλων αντικειμένων, πχ ένας άνθρωπος να μιλάει αφού μιλάει ένας άλλος ή να ξεκινάει να περπατάει ο άνθρωπος μόλις πατήσω ένα πλήκτρο στην οθόνη κτλ.

Για να μπορέσει ένα αντικείμενο να κάνει κάτι πρέπει να του πούμε εμείς ποιο θα είναι αυτό και πότε θα το κάνει χρησιμοποιώντας τις εντολές του scratch. Το κάθε αντικείμενο έχει τις δικές του εντολές (σενάριο) και το κάθε αντικείμενο μπορεί να αλληλεπιδρά με τον χρήστη ή με τα υπόλοιπα αντικείμενα. Οι εντολές εκτελούνται με τη σειρά, από την πρώτη ως την τελευταία (ακολουθιακή δομή).

Τα αντικείμενα μπορούν να βρίσκονται σε έναν χώρο (υπόβαθρο) το οποίο το σχεδιάζουμε εμείς ή το εισάγουμε από τη βιβλιοθήκη ή από τον υπολογιστή μας, όπως και τα αντικείμενα. Το σκηνικό- υπόβαθρο είναι ο χώρος όπου γίνονται όλα, το φόντο, το σκηνικό στο έργο μας. Ακόμα και το υπόβαθρο μπορεί να κάνει διάφορα, όπως να παίζει μουσική ή να αλλάζει χρώματα και να αλληλεπιδρά με τον χρήστη και τα αντικείμενα και μπορεί και αυτό να έχει εντολές (λιγότερες από τα αντικείμενα) όπως να παίζει μουσική κτλ

Δείτε στα παρακάτω εκπαιδευτικά έργα με βίντεο και οδηγίες βήμα βήμα, από την κοινότητα του scratch, πώς μπορούμε να εισάγουμε αντικείμενο και υπόβαθρο αλλά και πώς να ζωντανεύουμε το έργο μας

https://scratch.mit.edu/ideas


Δευτέρα 30 Νοεμβρίου 2020

Προσωπικοί υπολογιστές και υπολογιστές παλάμης

Οι προσωπικοί υπολογιστές ή αλλιώς PC, αποτελούν την πιο συνηθισμένη κατηγορία υπολογιστών. Είναι ηλεκτρονικοί υπολογιστές με αυτόνομη μονάδα επεξεργασίας, οθόνη, πληκτρολόγιο και ποντίκι που χρησιμοποιούνται συνήθως από έναν χρήστη και κυρίως για εφαρμογές όπως επεξεργασία κειμένου, προγραμματισμό, παιχνίδια και σύνδεση στο διαδίκτυο. Χωρίζονται στις παρακάτω υποκατηγορίες :

Desktop PC (επιτραπέζιος υπολογιστής)
O επιτραπέζιος υπολογιστής ή υπολογιστής γραφείου είναι είδος προσωπικού υπολογιστή για χρήση στο γραφείο ή το σπίτι. Χαρακτηρίζεται επιτραπέζιος γιατί συνήθως η οθόνη αλλά και η κύρια μονάδα του (κουτί ή πύργος) τοποθετούνται επάνω σε γραφείο.

 Laptop (φορητός υπολογιστής)
Φορητός Υπολογιστής (Laptop Computer/Notebook) είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής μικρού μεγέθους και βάρους με εύκολη μετατρεψιμότητα, που διαθέτει ενεργειακή αυτονομία. Συνήθως ανήκει στους υπολογιστές τέταρτης γενιάς.

Tablet (Υπολογιστές χειρός)
Ένας υπολογιστής ταμπλέτα ή tablet είναι ένας φορητός υπολογιστής ή προσωπικός ψηφιακός βοηθός και είναι σε μέγεθος μεγαλύτερο από ένα κινητό τηλέφωνο , ενσωματωμένο σε μια επίπεδη οθόνη αφής και κυρίως λειτουργεί αγγίζοντας την οθόνη αντί να χρησιμοποιεί ένα φυσικό πληκτρολόγιο. Στην ίδια κατηγορία τοποθετούμε και τα κινητά τηλέφωνα τα οποία με τη σημερινή τους μορφή ουσιαστικά είναι τηλέφωνα με δυνατότητες φορητών
υπολογιστών.

Wearables (Συσκευές που φοριούνται)
Είναι η νέα πρωτοποριακή σειρά από «έξυπνα» αξεσουάρ που μπορoύν να «φορεθούν» στο χέρι σου σαν περικάρπιο ή ρολόι, στη μέση σαν ζώνη ή ακόμα σαν ένα μικρό κόσμημα και μέσω συγκεκριμένων εφαρμογών συνδέονται και συγχρονίζονται με το Smartphone ή το tablet σου. Λειτουργούν συνδυαστικά με τη συσκευή και συλλέγουν πληροφορίες & δεδομένα τα οποία παρουσιάζονται στην οθόνη της συσκευής μέσω των εφαρμογών του κινητού.

Ελέγξτε τις γνώσεις σας στο κουίζ εδώ

Τετάρτη 25 Νοεμβρίου 2020

Προγραμματίζω το ρομπότ μου

Πολύ ενδιαφέροντα πακέτα από το φωτόδεντρο για βασικές γνώσεις προγραμματισμού για τους μικρούς μας μαθητές.

1. Κίνηση σε λαβύρινθο για συλλογή αντικειμένου, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/11289
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να δημιουργήσουν προγράμματα με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους), σε συνδυασμό με τις σύνθετες εντολές προγραμματισμού (επιλογής και διαγραφής εντολής, για τη διόρθωση και την επεξεργασία προγράμματος), με σκοπό την αναζήτηση ή το «κυνήγι» αντικειμένου μέσα σε λαβύρινθο. Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν ανάμεσα από διαφορετικά είδη δαπέδων – τύπους λαβυρίνθου και να επιλύσουν προβλήματα προγραμματισμού. Το μαθησιακό αντικείμενο παρέχει, επίσης, τη δυνατότητα κλιμακούμενης γνωστικής δυσκολίας για διαφορετικές ηλικίες παιδιών.
2. Κίνηση ρομπότ σε λαβύρινθο, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/11291    
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να δημιουργήσουν προγράμματα με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους), ώστε να οδηγήσουν το ρομπότ στην έξοδο από τον λαβύρινθο. Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να πειραματιστούν με τις εντολές προγραμματισμού για να οδηγήσουν το ρομπότ στην έξοδο του λαβυρίνθου, να δοκιμάσουν τη λύση του προβλήματος, να διορθώσουν το πρόγραμμα που έχουν σχεδιάσει και να ξαναπροσπαθήσουν, ώστε να βρουν την κατάλληλη λύση. Επίσης, δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν δάπεδα και τύπους λαβυρίνθου.
3.Προγραμματισμός ρομπότ με επεξεργασία δαπέδου
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/11290
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να σχεδιάσουν προγραμματιστικά προβλήματα, δημιουργώντας δάπεδα της αρεσκείας τους, και, στη συνέχεια, να τα επιλύσουν. Για την επίλυση των προβλημάτων, οι μαθητές χρειάζεται να χρησιμοποιούν κατάλληλα τόσο τις βασικές εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος καθώς και διαγραφής ίχνους) όσο και τις σύνθετες εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές επιλογής και διαγραφής εντολής, για τη διόρθωση και την επεξεργασία προγράμματος). Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επεξεργαστούν το δάπεδο, προσθέτοντας δύο είδη αντικειμένων, και να δημιουργήσουν πρωτότυπα προβλήματα προς επίλυση. Επίσης, προσφέρεται δυνατότητα επιλογής μεταξύ τεσσάρων διαφορετικών χαρακτήρων ρομπότ.
Κάντε κλικ και τοποθετήστε λουλούδια και διπλό κλικ για να τοποθετήσετε λιμνούλα. Θα πρέπει το ρομπότ σας να πάει στο λουλούδι αλλά να αποφύγει τη λιμνούλα.
4.Βασικός Προγραμματισμός ρομπότ

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/11286?fbclid=IwAR3Y4wR-30y2d5jf9s8JsbfKk4QIx95z6OzAk32ssXwIFtsIOaU1XzfiFJw

Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι να εξοικειωθούν τα παιδιά με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους).
Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν χαρακτήρα ρομπότ, να επιλέξουν δάπεδο από διαφορετικές μαθησιακές περιοχές και να λύσουν αντίστοιχα προβλήματα. Επιπλέον, μπορεί να ενεργοποιηθεί προαιρετικά και η καταγραφή του ίχνους της κίνησης του ρομπότ.

Πνευματική ιδιοκτησία- αντιγραφή πληροφοριών από διαδίκτυο

 Πνευματική ιδιοκτησία ονομάζεται το δικαίωμα που έχει ο δημιουργός ενός πρωτότυπου πνευματικού έργου πάνω στο έργο αυτό και του δίνει τη δυνατότητα να επιτρέπει ή να απαγορεύει τη χρήση του από τρίτους.

Τα συγγενικά δικαιώματα παρέχουν προστασία στους παράγοντες εκείνους (φυσικά ή νομικά πρόσωπα) που συνεισφέρουν στην εμπορική παραγωγή, στην ερμηνεία, εκτέλεση και διάθεση των έργων είτε παρουσιάζοντάς τα στο κοινό είτε επενδύοντας οικονομικά στην εκμετάλλευση και διάδοσή τους.

Οτιδήποτε δημιουργεί κανείς χρησιμοποιώντας το πνεύμα του και πιο συγκεκριμένα κάθε πρωτότυπο πνευματικό δημιούργημα λόγου, τέχνης ή επιστήμης που εκφράζεται με οποιαδήποτε μορφή π.χ. Γραπτά κείμενα, Μουσικά έργα, Οπτικοακουστικά έργα, Έργα εικαστικών τεχνών και εφαρμοσμένων τεχνών , Βάσεις δεδομένων (π.χ. μια ψηφιακή εφημερίδα), Προγράμματα ηλεκτρονικών υπολογιστών (π.χ. εφαρμογές), κ.α.

Ένα έργο δεν χρειάζεται να είναι όμορφο, χρήσιμο ή να έχει καλλιτεχνική αξία για να προστατεύεται με δικαίωμα πνευματικής ιδιοκτησίας. Τα έργα προστατεύονται ανεξάρτητα από την ποιότητά τους, την αξία τους ή τις ιδέες που μεταφέρουν, έτσι η αδέξια ζωγραφιά ενός μικρού παιδιού προστατεύεται με τον ίδιο ακριβώς τρόπο όπως ο πίνακας ενός καταξιωμένου ζωγράφου.
Η πνευματική ιδιοκτησία είναι σημαντική γιατί είναι άμεσα συνυφασμένη με την προστασία της ανθρώπινης δημιουργικότητας. Η προστασία των έργων στην ουσία συνεπάγεται την προστασία των δημιουργών τους, τον σεβασμό και την αναγνώριση του πνευματικού τους μόχθου και την εξασφάλιση κινήτρων (οικονομικών και ηθικών) για περαιτέρω δημιουργία.
Η πειρατεία είναι η δημιουργία, διανομή και πώληση παράνομων (πειρατικών) αντιγράφων προστατευόμενων έργων. Είναι μια παράνομη δραστηριότητα που δεν βλάπτει μόνο τους δημιουργούς και τους δικαιούχους συγγενικών δικαιωμάτων αλλά και την κοινωνία ως σύνολο.

  • Οτιδήποτε βρίσκεται στο διαδίκτυο δεν σημαίνει ότι είναι ελεύθερο δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας ή/και συγγενικών δικαιωμάτων. Αυτό σημαίνει ότι δεν μπορείς να το χρησιμοποιείς χωρίς άδεια, εκτός αν είναι μόνο για προσωπική σου χρήση.
  • Μάθε περισσότερα για την Πνευματική ιδιοκτησία μέσα από την ιστοσελίδα του Οργανισμού Πνευματικής Ιδιοκτησίας http://www.opi.gr.

Από την ιστοσελίδα saferinternet4kids.gr

Δείτε μια παρουσίαση από το κέντρο ασφαλούς διαδικτύου σχετικά με την πνευματική ιδιοκτησία


Ελέγξτε τις γνώσεις σας σχετικά με την πνευματική ιδιοκτησία στο παρακάτω κουίζ


Κουίζ γνώσεων